网络休闲社区06年展望 中韩欧共逐鹿
来源:腾讯游戏 更新时间:2012-04-14

在静观2005年网络社区的龙争虎斗之后,让我们从“网络休闲社区”,这一互联网当前最热门话题的诸多特点,以及未来发展趋势谈开去,看一看2006年,究竟什么将成为决胜这一场互联网全新会战的关键因素。

社区休闲化,外来的和尚会念经

2005年里,随着网络游戏行业的起伏不定,以往作为附属,并不被太多人重视的虚拟社区成为了互联网吸引年轻人群的一大新武器。互联网经济说到底还是眼球经济、注意力经济,所以“网聚人气”是互联网行业的可谓之“根本任务”。虚拟社区的建立和发展正是以此为基础,加之休闲小游戏的风潮一浪高过一浪,所以各种主题社区纷纷上马休闲游戏,加上AVATAR形象服饰、论坛改头换面,融进各种虚拟货币或等级,如此这般便可拼装出一个不错的虚拟社区。在以上诸多虚拟社区的特点中,休闲、强调自我体验等等成为了重中之重。

05年中段,随着虚拟社区一夜之间的飞速增长,国内的虚拟社区产品又如当年的网络游戏一般,像韩国的成熟社区好好的取了回经。韩国的几大主力虚拟社区也纷纷在05年中后期登陆中国,韩国虚拟社区的个人空间、AVATAR形象设计等等都颇为符合中国青少年的心理需求,所以这些外来的虚拟社区以韩国式的秀美风格和成熟技术迅速在中国赚足人气,这种情况直到2005年底,才因一款来自芬兰的国际化虚拟社区“哈宝”所改变。

无论从技术上、理念上、以及虚拟社区的经营和建设上,2005年里,韩国和欧洲的产品都更具成熟意识。国内虽然是本土作战,但应该说还都处在学习之中。

网络虚拟社区,特色鲜明VS大一统风格

上面提到的“哈宝”社区,同韩国的赛我网等等相比,应该说更适合中国人的口味。在用户对虚拟社区日渐了解的同时,韩式虚拟社区的弊端逐渐暴露:规模过小,秀气而不大气、与中国网络用户的实际定位存在明显差异,这些问题都令“哈宝”的优势逐渐显现。这款来自世界经济竞争力第一位国度的虚拟社区,拥有全图形化的社区环境,5年间在世界十六个国家和地区进行了成功的运营,更有超过4000万全球的注册用户。所有这些都令“哈宝”和当前的诸多虚拟社区相比,有着本质上的区别,就好比数年前“文字网络游戏(MUD)”和当前的全图形3D网络游戏的区别一样明显。

“哈宝”全图形化的虚拟社区由多个浑然一体、精致耐玩的休闲游戏串起,拥有图形化的街道,社区广场、游乐园、各种商店,“哈宝”完全像个城市或是国家,如果联系起4000万的全球用户,“哈宝”完全可以称为一个世界。虚拟社区的特色:“归属感”,与“世界联动”、包含几乎所有功能与特点的大一统在这一世界中被结合在一起。构建在这一基础上的“哈宝交友”“哈宝游戏”“哈宝电子商务”等等功能版块拓展性极强,而且极为真实的能为用户带来虚拟世界的真实体验。这不正是用户所梦寐以求的网络虚拟社区么?

2006年,虚拟社区呈现勃勃生机

与国外的虚拟社区产品相比,国内的虚拟社区自身优势也十分明显,本土化的出身、全无文化隔膜,但尚未而且很难摆脱“论坛”层面的运营却也是制肘的关键。好在2006的春天已经向我们招手,在海纳百川之后,相信无论是虚拟社区明星“哈宝”,还是诸多一直在努力的其他社区,都将在2006年的互联网大舞台中,为广大网民献上精彩纷呈的休闲大戏。