新浪科技讯 日前,文化部文化市场司在青岛召开了数字娱乐产业政策与技术座谈会,来自电视、电脑、手机、娱乐终端、内容供应及产业联盟的代表与会,与主管部门共同探讨中国数字娱乐产业的政策与技术方向问题。以下为文化市场司副司长庹祖海发言全文
首先我代表文化部文化市场司对今天参加座谈会的代表表示欢迎,也对承办本次座谈会的闪联信息技术工程中心的同志表示感谢!能在这么短的时间内筹办一次跨行业的座谈会,很不容易。刚才听取了在座各企业代表的发言,对文化部门如何搞好管理和服务提供了一些思路,我觉得受益匪浅。我想简要的讲几点意见。
一、数字娱乐产业状况
数字娱乐产业是文化产业中一个新兴、而且具有非常大的发展前景的产业。文化产业目前处于一个非常“热”的发展期,各地政府也都积极支持,出台了很多相关的政策,包括我们关注的数字娱乐产业。
数字娱乐产业的发展是跨行业融合的结果,它打破了传统行业的壁垒,将文化艺术与计算机和网络技术融于一体,并广泛辐射到电信、出版、通讯、广播电视、工业设计、玩具制造、软件开发、电脑硬件生产等众多行业。微软亚洲研究院院长张亚勤认为,网络化、互动性与真实感这三大趋势构成了未来数字娱乐的基本特征。对数字娱乐的研究将深刻地影响到信息产业和娱乐产业。在数字娱乐这一全新领域里,中国和所有国家都站在同一条起跑线上。数字娱乐产业有三个特点:第一是要有创意;第二是要有技术;第三是要有市场。音乐、电子游戏、动漫、影视这几块应该说是数字娱乐产业非常重要的组成部分。
国际唱片业联合会主席约翰•肯尼迪指出,数字音乐产业虽刚起步,但发展却极为迅速,网络音乐和手机音乐正在逐步成为世界消费生活的主流。目前唱片公司已将100多万首歌曲转换为合法的数字化产品;消费者上网购买音乐的站点增加了四倍,达到了230多家;全球数字音乐产品的销售额增加了三倍,达到11亿美元。在线音乐服务提供商的收益已达16亿美元,美国和欧洲的音乐爱好者在2004年合法下载了2亿多首(次)歌曲,比2003年的2000多万首(次)增加了10倍。2005年全球音乐产业止跌回升,增长了1%,贡献最大的网络音乐市场年复合增长率达到38.5%。根据艾瑞咨询统计,2005年中国数字音乐市场规模为27.8亿元,比上年增长61%。
近年来,全球电子游戏产业以每年30%的速度增长,远远高于其他产业,成为全球经济一个新的增长点。2004年,全球电子游戏产业总产值达到750亿美元,并对媒体、展会、电子信息等相关行业的发展具有直接的拉动作用。特别是由于数字化、网络化、多媒体化的发展趋势和3G、宽带、三网合一等新技术的推广、数字家庭的出现,将使电子游戏等电子娱乐产业呈爆发式增长。2005年中国网络游戏市场规模达37亿元人民币。上海盛大公司宣布推出以游戏为主要功能的盛大盒子(EZ STATION),海信、长虹、TCL等家电企业也即将推出类似的家庭娱乐设备。
去年赛迪顾问《中国数字娱乐产业投资机会研究报告》指出数字娱乐产业六个趋势,1、数字娱乐产业内涵不断丰富,终端设备制造商加速向数字娱乐服务商转变;2、在全球范围内,尽管在线音乐订购和付费下载发展迅速,版权仍然是其发展的一大障碍,而电影盗版现象将进一步恶化; 3、深厚的中华文化底蕴是中国动漫与美日韩分庭抗礼的重要资源,但定位误区、产业链断裂、人才匮乏、资金不足、机制不畅仍然是制约目前中国动漫产业发展的瓶颈; 4、在数字电视、IPTV发展的推动下,包括终端、节目制作、传输等环节在内的家庭数字娱乐存在较大的投资机会; 5、WiFi、多媒体、网络图形、人机交互等技术正赋予数字娱乐全新的内涵,网络化、个性化、互动性、逼真性是数字娱乐发展的四大趋势;6、数字娱乐主导未来3C。这跟各位刚才的发言内容是基本一致的。
二、数字娱乐产业政策
新的技术发展为文化产业特别是网络文化市场的发展带来了极大的机遇,同时也让我们感到应当使产业政策和技术发展二者之间相互协调起来,形成推动产业发展的一股力量。文化产业和市场的发展必须解决的两大问题:一是科技的突飞猛进与高品质文化内容贫乏之间的巨大落差,二是终端消费环节的强大与原创生产环节薄弱之间的巨大落差。归根到底,就是原创内容的问题。这种状况不仅制约着网络文化产业的发展,同时也反过来会制约科技的发展。所以,让技术和内容携手共进是网络产业与文化产业、信息产业与内容产业发展的一个必然选择。
2003年文化部在北京举办了第一届网络文化博览会,国务委员陈至立同志在书面讲话里指出,数字技术的突飞猛进,多媒体技术的迅速发展和互联网的广泛应用,使信息传播的范围、速度和形态都产生了革命性的变化,互联网强大的传递、沟通、分享信息的威力使人类冲破了时间和空间的限制,使跨国界、跨语言文化交流呈现出崭新的局面。我们应当抓住互联网的兴起所带来的难得机遇,促进信息产业与文化产业的紧密结合,推动信息内容产业和网络文化产业快速健康发展。前不久,中央办公厅和国务院办公厅发布的《2006-2020年国家信息化发展战略》指出:要让网络成为先进文化传播的重要渠道,并把建设先进网络文化作为国家信息化发展的战略重点。十一五规划明确,要推进文化资源数字化和文化信息资源共享工程,发展数字广播影视和数字出版。李长春同志近日在广东考察时指出,要广泛运用新技术,特别是数字技术发展的最新成果,改造传统文化创作、生产和传播模式,提高传统文化产业的科技含量和市场竞争力,加快发展文化创意、文化博览、动们漫游戏和数字传输等新兴文化产业。
文化部作为全国网络文化的主管部门积极推动文化的数字化。孙家正部长在最近召开的全国文化产业发展现场会上指出,中国文化产业的发展,要走以数字化、技术化带动文化产业的跨越式发展道路。这项工作已在两个方面进行,一是推进文化上网,大力开发中文信息资源,把传统文化资源和当代文化成果转化为数字化的文化产品。近几年文化部开展了文化资源包括文物资源数字化、文化信息资源共享工程和数字图书馆工程,效果很好,而且还要不断扩大和深化。另一方面,大力推进新技术进入文化产业,不断提高运用科技发展和提升文化产业的能力。从数字娱乐的存在或运营方式来看,可以分为公共(商业)娱乐、家庭娱乐和个人随身娱乐三大方式。现在的文化市场就包括了这三种方式。网吧、网络游戏、网络音乐、网络演出、网络美术、电子游戏和游艺、卡拉OK、演出市场、电影市场、音像市场的经营都和数字娱乐结下了不解之缘。我们的设备生产企业应当充分注意这三种娱乐方式的发展变化,不要忽视或放弃任何一个市场。比如游戏,不仅仅包括现在很火的网络游戏,还有其他的游戏平台,如电视游戏、掌上游戏、街机游戏,手机游戏等。除大型街机游戏机我们有生产的优势外,在掌上游戏方面几乎还是空白,市场完全被外国产品占领。
为了加强对市场的管理和引导,2003年,文化部发布《互联网文化管理暂行规定》。2005年,文化部和信息产业部下发《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。办了三届网络文化博览会、二届文博会和音像博览会、二届国际动漫游戏博览会、五届艺术品博览会等品牌性大型会展活动。文化部确定了两批70多个文化产业示范基地,4个动漫游戏振兴基地,文化产品出口基地,文化产业研究及教学基地。集中展示我国在网络文化、音像、动漫、艺术品市场的优秀成果,为行业发展起到良好的示范与引导作用。今后要充分利用法律、经济、行政、技术等手段保护知识产权,为文化创新营造良好的市场环境。要加快建立政府推动,以企业为主体、市场为导向,产学研相结合的国家网络文化创新体系。
2006年4月,《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》下发,提出了一系列发展我国动漫产业的政策措施。现在动漫市场很大,但是外国的动漫产品主导着市场。原创产品不够多,市场的竞争力、吸引力不强。要实施民族动漫游戏精品工程,打造中国原创的动漫产品,通过五到十年时间要把中国建设成为动漫的大国和强国,鼓励、引导、扶持国内企业开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、科技含量高的原创产品,并形成具有中国精神、中国气派、现代风格的动漫游戏精品。
构建文化市场管理的信息网络体系、采取高科技手段加强市场监管是新时期文化市场管理工作的必然选择。刚才大家讨论中讲到,内容怎么样和技术、设备的发展同步起来。内容管理过去都是在终端和市场中进行,实际上根据目前发展的状况,仅仅是停留在市场中管,在终端上管的话,效率是有限的。用现代技术是能够把内容监管的环节和手段前移的,前移到什么地方?前移到标准,硬件,传输环节,闪联发布的DRM版权保护技术就是一个很好的应用。要把内容管理贯穿到产业链的各个环节,这才能保障我们比较切实地加强管理。这种管理需要国家管理部门和技术部门、行业、企业经过共同商量来实现,这种管理不是为了管死,而是为了更为有效地扶持、发展这个行业,达到共赢和多赢。现在网吧已经建立了监管平台,这个平台有比较多的功能,包括对非法游戏等有害内容的监控。今后还要把非法音乐的监管纳入进去。文化部已在推进全国统一的网络文化市场监管平台,并将在此基础上努力推进全国统一的文化市场信息监督管理系统和全国文化市场电子政务体系建设。
三、几点倡议
1、鼓励和欢迎数字和网络技术和硬件企业投资、兼并、收购文化内容经营企业,形成以资本为纽带、技术为支撑、内容为核心的一体化、多元化的企业集团。就是说从硬件到软件的发展。文化领域投资经营是需要通过文化部门的市场准入,在这个方面我们一个是表示欢迎,一个是支持,积极为大家服好务。原来海尔还搞过一些动画片,TCL有个文化传播公司,现在华旗从事网络音乐、动漫。包括网通联通等这样一些电信企业,都已经涉足到文化领域,我们是非常支持的。网吧的发展也带动电脑厂商专门生产了一批非常适合于网吧使用的计算机,这是行业之间的一种共赢。现在中国文化市场空间是巨大的,但我们现有的企业实力还是非常弱。今后的发展是空间这么大,出现的空档怎么来填补呢。现在外国的一些投资者非常看好,特别是风险资本觊觎这个非常巨大的市场,但政策法规是不允许外资进入网络文化经营领域的。而相对来说,我们国内的企业、投资商、资本市场反而对我们自己的文化发展缺乏足够的关注,或者说他们的能力目前还达不到,他们难以判断风险到底有多大,把握不足。所以我们这些硬件厂商,从事技术的企业应该把脚步迈入到内容这个领域里来。国际上的索尼、微软、任天堂都是走的软硬结合的路子。一个原因是看好了内容行业里巨大的市场空间,还有一个是一些企业为了提升自身企业的文化形象、品牌的力量,也要向文化产业里投资。一个企业将来要走向国际化,要成为民族的品牌著名品牌的话,你必须有文化的内涵。直接收购和兼并一些文化企业是一条捷径,当然也可以自己去投资开办文化企业。现在硬件厂商有的认识到了,有的采取了一点点小小的技术性的举动,但是没有战略性的举动。我认为应当采取战略性的举动。我想今天在这里给大家最大的一个忠告,就是硬件产商要有战略眼光,投资到文化内容领域里来。
2、政府部门和企业形成紧密联系,信息互通,团结一致,进一步促进产业政策的明确化,通过内容和技术标准维护和支持民族数字娱乐产业的发展。我们始终要抓住内容标准和技术标准这双重标准来维护和支撑中国信息产业、中国文化产业的发展。今后会有更多的政府部门和企业参与,要形成一种机制,今天这个会议启动了政府和企业加强联系的一个机制。我们今后还要进一步探讨使这一机制更加有效,团结更多的部门、更多的企业,形成更大的力量,一起来推动文化产业和信息产业的发展。