全国政协委员杨义先:加快网络文化产业发展
来源:人民邮电报 韩永军 更新时间:2008-03-15
 

  ——访全国政协委员、北京邮电大学教授杨义先

  今年政府工作报告提出要大力发展高新技术产业,积极推进国民经济和社会信息化。杨义先委员在接受记者采访时认为,加快推进信息化的一个重要内容就是大力发展网络文化产业。  

  网络文化产业是新的经济增长点

  网络文化产业的内涵是什么?杨义先委员说,从产业角度看,网络文化产业可分为两部分。其一是传统文化产业的网络化和数字化,比如,数字图书馆、数字电影等。其二是以信息网络为载体,形式和内容都有别于传统文化的新型文化产品,比如,网络游戏、移动短信等。网络文化产业的核心是“内容产业”。

  杨义先委员分析指出,“内容产业”作为网络文化产业的核心,在美国其年产值已高达7000亿美元,成为美国第一大出口产业,年增长率为40%,网络文化产品的出口额占到其出口总额的13%以上。在欧盟内容产业年产值为4300亿欧元,已超过电信和IT设备制造业。在日本内容产业的年产值达1600亿美元,超过钢铁业的两倍,相当于汽车业的一半。全球内容产业年增长率达33%,正在成为全球经济最具活力、发展最快的新的增长点。毋庸置疑,网络文化产业已经逐渐成为公认的新的盈利支点,一个全新的虚拟文化市场正在兴起。虽然当前我国网络文化产业的总体规模尚小,但是,谁也没有理由阻止中国在网络文化产业中扮演重要角色。

  网络游戏作为网络文化产业中最具活力的领域,其高速发展在我国引人注目。杨义先委员引用2004年中国文化产业发展报告的有关数据来说明网络文化产业在我国的发展现状。2003年我国网络游戏产值已经达到25.5亿元人民币的规模,对相关产业的带动作用十分明显:对通信业业务收入直接贡献87.1亿元人民币,对IT产业直接贡献35亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献26.4亿元人民币。2004年上半年,我国网络游戏产业产值达到了15.5亿元的规模,超过了电影业的总票房收入,即将超过音像业甚至电视业,从而成为名副其实的文化产业老大。

  用市场机制引导网络文化产业的健康发展

  网络文化的产业链很长,涉及面很广。杨义先委员认为,我国应该根据自身的特点选择最能发挥自己特长的环节切入网络文化产业,要有所为有所不为。政府在对网络文化产业进行严格监管的同时,要充分利用市场机制,加强引导。

  创新型网络游戏的设计制作。政府可以通过政策优惠和建立专业网络游戏软件园等办法迅速聚集一批顶尖人才,在最短的时间内开发出健康向上、受人欢迎的网络游戏。这样既可取得良好的经济效益,又可减小不良游戏的负面影响。

  信息内容安全产品开发。这是网络文化产业链中高科技含量最多的部分,其成果不但有助于政府对网络文化产业的监管,还能带来巨大的经济效益,增强我国的高科技竞争力。此方面应该重点研发与信息获取、信息识别与分析、控制/阻断相关的技术和产品。

  网络文化产业本土化市场运营模式研究与实践。与国际竞争者相比,我们最了解国内用户,最了解中国市场,因此,特色鲜明的本土化运营模式是增强民族产业竞争力的法宝,必须给予高度重视。

  政府是引导网络文化产业发展的关键

  任何产业都有负面影响,网络文化产业也不例外。杨义先委员认为,网络文化产业是“绿色”产业,但是,如果管理不当可能会变成“黄色”甚至是“黑色”产业。要正确对待网络文化产业的负面影响,特别是不良网络游戏给部分青少年身心健康造成的影响更应该引起政府的高度重视,并下大力气解决。毕竟现在我国已经拥有超过9400万的网民和超过2000万的网络游戏玩家(占全球网络游戏玩家的1/4,世界第一),并且该数字还在快速增长。如果政府引导得当,他们将成为推动网络文化产业发展的强劲市场动力,但是,如果政府不加以引导或引导失误,那么,他们中的一部分人将成为不良网络游戏的牺牲品。

  杨义先委员说,在促进网络文化产业发展的过程中,政府的主要任务应该是确保信息内容的安全。政府对数字内容安全的治理对策可从五个方面着手:一是加快网络社会的立法,对冒犯者加以制裁;二是规范管理,加强行政监管,推动行业自律,科学地规范网络行为;三是教育宣传,加强守法和自律教育;四是正确导向,以先进文化和健康的内容占领网络阵地;五是技术保障。

  为此,杨义先委员建议:政府在引导性地将相关技术手段交给市场的同时,至少要做下面的工作:制订信息内容分级标准,建立网络内容分级过滤体系,并积极通过立法措施来加以推广;建立信息内容安全经费保障体系,加大专项

  投入;扩大自主版权网络文化产品的内需,扶持并激励民族产业的发展,增强其国际竞争力;制订有关禁止不良信息内容的法规;制订反垃圾邮件的法律法规,彻底根除垃圾邮件的泛滥;严厉打击违法经营,保护网络文化产品的知识产权,为包括网络游戏在内的网络文化产业发展创造良好的市场环境。