虚拟空间的概念由来已久,但《黑客帝国》中主人公尼奥穿梭于虚拟与现实两个世界之间,仍让人大开眼界。1999年,华纳兄弟制片公司将构想的那个“虚拟的现实世界”,以艺术与夸张的手法将其搬到荧幕,并因此赚了个盆满钵满,那一年的菲利普却放弃RealNetworks公司CTO的职位,开始建造一个虚拟世界,要将“尼奥的世界”搬到现实中来。
6年之后,菲利普因为“第二人生(Second Life)”而一夜成名。“第二人生”并不是菲利普开发的一款游戏,它更像是建立的一个虽然虚拟但却真实的世界。在“第二人生”里的每个人既是那个社会的成员,也是那个世界的创造者;有人在这个世界里找到生活,而有人在这里创造了财富。
“第二人生”不仅仅是对现实生活的简单模拟,在这个世界里,人们的创造力和想象力得到发挥,大量带有智力劳动特征的产品被制造并生存在这里。也正因此,从来没有哪一种新生事物能像“第二人生”那样激发如此多类型、深层次的思考。不仅仅是在互联网世界里的津津乐道,现实社会中的专家学者也参与其中,似乎每个人都会根据各自不同的知识背景、宗教信仰、文化偏好对“第二人生”做出完全不同的诠释,而这些诠释又都能自圆其说。
研究政治学的认为它是一部尚未书写完成的自由市场经济史,哲学家在这里看到了与真实生命等价的“人工生命”,社会学家把它看作是社会发展史在虚拟社会的类型演变。
存在于现实生活的虚拟世界对现实社会的影响力尚无法预期,但却已经正在不断侵蚀“现实”这个概念。
透视“第二人生”
“第二人生”对人类现实社会的影响可能是颠覆性的。
亚当·帕斯克(Adam Pasick)是路透社驻伦敦的一名记者,在路透社做了多年的技术和媒体报道工作之后,亚当被派去报道一个新的领域,在那个领域里他的名字是亚当·路透(Adam Reuters)。
亚当·路透的生活与工作虽然与亚当·帕斯克一样,仍然要和形形色色的采访对象联系、沟通,不过,在他所关注的这个世界里,可以瞬间完成长途出差的任务,比如从伦敦到纽约。这听上去似乎有点匪夷所思,可这千真万确是存在的事实。亚当·帕斯克生活在现实社会中,而亚当·路透则生活在一个叫做“第二人生”的互联网虚拟世界里,虽然他们实际上是同一个人。
亚当并不孤单,最近路透社在“第二人生”报道队伍里又新增了两位刚刚从哥伦比亚大学新闻学院毕业的研究生,而且有时候,他还会在自己那间时尚的办公楼里碰见他的父母,但他只能以亚当·路透的名字和他们打招呼。
不仅仅是路透社,越来越多的媒体,甚至现实社会中的许多个体和机构都开始关注虚拟社会的这个“第二人生”。
另一个社会
如果仅仅把它看作是一款三维视频游戏软件的话,要了解它并不困难。只需登陆网站secondlife.com,注册帐号下载“第二人生”的软件,就可以在电脑上畅游这个世界了。在这个世界里,你可以与其他用户在线聊天、互相添加为好友、语音通话,也可以使用一种叫做林登币的虚拟货币与其他人进行在线交易。
与二维互联网相比,三维的互联网让人与人之间的沟通方式更进一步。Avatar(代表用户的图像)可以被调整的非常像真实生活中的外形,可以做出大笑、生气、喝酒等多种表情和动作,甚至有一种专门的跳舞球,可以让使用它的人们成双成对翩翩起舞。
但是,“第二人生”又并不仅是一款游戏。
在“第二人生”里的交流体验完全不同于以往的二维互联网上人与人之间的发贴子、发邮件、即时通讯交流等互动方式。《连线》杂志专栏作者Regina Lynn也注意到了这一点:“在三维空间里生活要舍得花时间和精力,当语言无法表达你的意思的时候,可以通过动作等其他方式来表达自己。你可以直观的看到人们如何与自己的朋友互动,如何处理外来的诱惑或者甩掉陌生人的骚扰,其它Avatar的兴趣爱好以及喜欢把钱花在什么地方等。”
“第二人生”给了人们观察社会、人性的一个新的角度。“也许在虚拟身份的掩饰下,人们更为自然,显示了更多人性的本质的东西。”Julia Humphreys的真实身份是一个住在伦敦的文学博士,她发现在“第二人生”里,聚集人群最多的地方往往是酒吧、俱乐部或者赌博、玩游戏的地方,而诸如博物馆、画廊、书店等展示人类精神文明的场所却往往人迹罕至。
自由的平台是“第二人生”魅力十足的关键。“第二人生”的技术开发商是林登实验室,该实验室CEO菲利普·罗斯戴尔(Philip Rosedale)表示,“第二人生”采用自由平台战略,林登实验室只是提供技术上的支持,并不干涉这里的正常运转,平台的概念吸引了来自政界、商界以及教育等各个领域的机构以及个人的兴趣。
2007年1月4日,虚拟的美国国会山正式在“第二人生”开放,并设有常驻新闻发言人。美国总统竞选人马克·华纳是第一个在这里召开新闻发布会的政客,并接受了“第二人生”全职记者Hamlet Au的采访。哈佛大学的法学教授在“第二人生”上课,瑞典外交部旗下的研究机构入住“第二人生”,为人们提供办理赴瑞典签证的各种咨询服务。
在这个虚拟的空间里,虽然还没有国家,但是同样存在持有不同意见的政治团体、维护安全的警察体系。其中一支神秘的叫做“第二人生解放军(Second Life Liberation Army)”的组织,据称为居民们争取基本的政治权力,主张“第二人生”里的事情应该由全体公民投票表决,反对林登实验室的“独裁”。为了防止“第二人生”变得过于商业化,该组织曾经策划过在American Apparrel大厦前抗议,该组织甚至会打击进入大厦购买衣服的Avatar,导致Avatar离开大厦从而阻止交易的发生。后来大厦拥有者修改了脚本,阻止了这一“武装事件”的发生。
上帝七天造人,而无数普通用户可以通过自己的努力参与缔造“第二人生”这个虚拟世界。“第二人生”从一开始,就设立了和任何游戏都不一样的“游戏规则”。林登实验室首席技术官Cory表示,在“第二人生”里,用户可以利用一种叫做PRIM的基本原材料,进行任何形状物品的设计。用户还可以自己编写程序脚本,让物品实现各种动作。这一点不同于常见的“大型多人在线角色扮演游戏(MMORG)”,那类的游戏规则通常由游戏公司设定,玩家只能被迫使用现有的工具而无法创造。
林登实验室明确表示:在“第二人生”的世界里,凡是用户制作的物品,所有权力都归属本人,即使林登实验室也无权干预。这种给用户最大的创作权力和对个人物品所有权的承认,无疑激发了每一个参与者的创作激情,从而发挥最大才能来建设这个庞大的虚拟世界。
“第二人生”的世界由于用户的参与创造而充满了神奇和不可预测的魅力。
财富新规则
正如它的名字所预言的那样,“第二人生”给居住在这个虚拟世界里的居民带来了实现“发财梦”的机会。如果你擅长三维图形设计,你完全可以设计出漂亮的沙发、家具或者其他现实生活中存在的物品,然后拿去销售;如果你有广泛的人脉关系,那么你可以承担某项庞大的项目协调工作:比如为某个大公司建造一座大厦或者举办一场盛大的新闻发布会,找来合适的人才,在指定的时间段里完成任务。
林登实验室列出了长长一串在“第二人生”中已经存在的职业,其中包括:宠物制作商、自由代码编写员、个性Avatar设计师、导游等等。目前在“第二人生”里最赚钱的三个行业是:房地产、色情服务业和博彩业。
2006年被《商业周刊》作为封面人物报道的德国女教师艾林·格雷夫,是全球第一个在虚拟世界投资而成为百万富翁的人。自2004年以钟安社的名字加入“第二人生”以来,通过购买土地、盖建大楼之后再转手卖出的虚拟地产生意,她赚取了3亿林登币(合美元约110万元),被媒体称为“虚拟世界的洛克菲勒”。
英格兰一位居家父亲克里斯·米德创建了“夫妇动画”程序,可以让两个Avatar跳舞或者拥抱。结果这个小发明备受欢迎,一周之内就卖掉了上千个,他一年就获得9万美元的收入。
最奇妙的事情是,所有的交易都是居民用一种看不到的货币完成。林登实验室从2005年底推出一种虚拟货币“林登币”,供居民们交易使用。该货币可以直接和美元兑换,居民可以用信用卡等购买,兑换比例随市场行情变化而变化。2006年11月,林登实验室开始在“第二人生”的网站上公布该货币兑换比率,从而引发了人们对于虚拟货币以及虚拟经济体的争论和探索。
德勤公司公布的《TMT趋势2007:媒体预测》报告显示,虚拟世界交易的现实价值将在2007年保持上升势头。有人估计,“第二人生”单日的交易价值为26.5万美元,平均每月营业额单月递增15%。按照这种增长速度计算,2007年“第二人生”的总体GDP将会接近7亿美元,“第二人生”的经济影响力将不容忽视。据估计,全球的虚拟世界经济总值大约为10亿美元。
随着“第二人生”的用户数量剧增,越来越多的企业开始关注并试图在其中占据一席之地。最先试水的是媒体以及广告类公司。这类公司纷纷在“第二人生”里开设办公室,从而可以掌握快速变化的数字媒体帝国的脉搏。里奥·伯内特环球公司首席创意官Mark Tutssel坦言:“为了探索新世界,你首先必须得住进去。”
“第二人生”并不是彻底抛弃了二维互联网的激进革命者。它巧妙的利用了二维互联网的文本信息丰富的优势,在很多物体上,用户只需轻轻点击鼠标,即可进入二维网站的网页。American Apparel 于2006年6月在“第二人生”里开设了一家虚拟店铺,成为第一家进入这个虚拟世界的公司。该公司的网络编辑表示,公司在这上面的花销一点都不大,公司无需雇用销售人员,顾客只需点击他们想购买的产品,然后在线完成交易即可。这样的成本几乎类似于一个网络横幅广告的费用,但却引起大量的媒体关注。
包括IBM、戴尔、Sun、耐克、索尼博德曼、丰田等在内的许多大公司陆续入住“第二人生”。其中尤以IBM的投资引人注意。2006年11月,IBM公司在“第二人生”里的虚拟太和殿举办了一场新闻发布会,CEO彭明盛宣布,IBM将投入1亿美元用于建设虚拟世界里的项目。
2007年1月份,IBM全面启动了由首席技术官欧文·伯杰负责的“三维互联网和虚拟世界工程”。IBM计划对公众开放公司买下的12块岛屿,希望这些地方能对培训、会议、交易以及其他商业活动有所帮助。为了让用户了解这些岛屿的情况,IBM开发了一套自动导游系统,用户只需登陆一列IBM火车,就可以完成对12座岛屿的参观。
欧文·伯杰表示:“现在看‘第二人生’,最可能的投资回报方式就是电子商务。还有很多其他方式是我们无法预测的。”在这12块岛屿中,IBM与全美最大的百货零售连锁店Sears合作,布置了家用电器的展示房间,用户在参观的同时,可以直接点击感兴趣的产品,即可进入该产品的Sears网站链接,直接在二维互联网里完成交易。
彭明盛在接受媒体采访时表示,类似“第二人生”这样的三维互联网“代表着互联网进化的下一个阶段。”
当然,并不是只有这些在现实生活中已经获得成功的大公司才能获得机会,一些创业型的小公司同样可以找到机会。位于美国马萨诸塞州的Vivox公司,是一家为在线游戏提供VoIP服务的公司,该公司已经在“第二人生”里到处设置自己的三维电话亭。而将American Apparel成功引入“第二人生”的广告公司Ad Option,虽然成立只有一年,但是由此获得了五六家其他公司的赏识,并成为它的签约客户。
超越现实
“第二人生”不仅仅是对现实生活的模拟,在这个世界里,出现了很多现实生活里并不存在的事物,人们的创造力和想象力在这里得到发挥,大量带有智力劳动特征的产品被制造并生存在这里。虽然一旦脱离“第二人生”的环境,这些东西的价值将不复存在。
在不同背景的人看来,“第二人生”蕴含着不同的意味。研究政治学的丁安,原本是一家传统媒体的编辑,2006年9月无意中接触到“第二人生”之后,他对“虚拟世界”产生了浓厚的兴趣,如今他已经加盟国内从事虚拟世界研发的HiPiHi公司。在他看来,“第二人生”里所发生的一切,正是“一部尚未书写完成的自由市场经济史”。真实社会的经济发展史是用了上千年的时间慢慢发展而来的,而在“第二人生”里,这个过程将会因互联网的快速发展而浓缩为短短数年。
而在北师大哲学系教授李建会看来,如果把构成世界的最本质要素看作是信息而不是物质,不同的物理过程是不同的处理信息的算法的话,“那么我们就不难理解‘人工生命’也是和我们真实世界中的生命完全等价的形式。”从某种意义上来看,“第二人生”里的一个个虚拟的Avatar已经被赋予了生命的特征,而这也正解释了为什么人们一旦掌握了使用方法以后,就总是控制不住的想去“第二人生”里转一转的原因。
2007年1月召开的达沃斯世界经济论坛会议上,来自全球各地的工商巨子曾经探讨这样一个有趣的问题:类似“第二人生”这样的虚拟世界将会伤害哪些传统的行业呢?虽然最后并没有结论,但在时间成本固定的情况下,如果人们在虚拟世界里呆的时间越长,他花在现实社会里的时间当然就会变短。对于那些靠吸引人们的注意力而赚钱的产业,比如娱乐和媒体公司而言,似乎受到的冲击会更为明显一些。
当然,这些媒体娱乐公司也会巧妙借助虚拟世界的力量。前不久,华纳兄弟电影公司的最新力作《斯巴达300勇士》在“第二人生”里举办了推广活动。除了普通的海报展示以外,华纳还免费给用户提供演出服装,并在“第二人生”里放映电影预告片,赚得了不少的人气。
小说家尼尔·斯蒂芬森在1992年出版的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)里描写了一个叫做“Metaverse”的虚拟世界,这是一个和现实世界平行的空间,它并不是真实存在的,但却总是人来人往,15年后,在“第二人生”的世界里,我们依稀看到了这个Metaverse的存在,而这一切,都因互联网的存在而存在。
幕后缔造者
很多人认为“第二人生”是典型的“一夜成名”。在2006年吸引了400万的用户之后,大量知名大企业开始入驻,主流媒体竞相报道。但事实上,早在1999年,菲利普就放弃了互联网流媒体技术提供商RealNetworks公司CTO的职位,开始了实现自己的人生梦想的征程——建造一个虚拟世界。在默默无闻艰苦创业的六年里,他像堂吉诃德似的坚信,自己的梦想一定可以实现。
菲利普从小就对技术类的东西感兴趣。17岁那年,他开始了自己的商业生涯,靠着给汽车交易商和建筑公司做数据库系统赚来的钱,完成了在加州大学圣地亚哥分校物理专业的学习。毕业后,他和同学一起创建了FreeVue—一家做低码流视频会议系统软件的公司。
1996年,菲利普将公司卖给RealNetworks并加入该公司。在那里,菲利普积累了和别的工程师合作构建庞大系统的经验以及管理经验。1999年,菲利普重回旧金山,在Linden Alley创建了同名新公司——林登实验室(Linden Lab)。他要创造的是一个自然生成的复杂的互联网系统,依靠人们的参与和一套经济体系的推动而运转。
没人看好这个创意,投资者认为这只是个概念,没什么实际意义,不仅技术上实现起来非常困难,而且对用户的技术操作能力要求比较高,因此都建议他改做视频游戏。在菲利普自己投入100多万美元之后,莲花软件的创始人米切尔·卡普尔(Mitch Kapor)在2001年成为第一个投资人。
2002年2月,“第二人生”第一次进行了公开展示,最初公司员工很少,大家多以研究此项目为乐趣,但是当公司发展到了30人的规模时,压力就大了。2003年6月,公司将“第二人生”作为一项在线商业服务推出,由于外界对“第二人生”的了解并不多,参与的用户很少。
2003年底,公司不得不进行裁员,连菲利普本人都以为公司就要垮掉了。此后,公司改变策略,宣布用户个人对自己创造的物品享有所有权,可以用来交易,用户从林登实验室购买的土地也可以进行转手交易,几个月后,公司收入达到数百万美元。
2004年6月,新版本的软件几乎可以让用户做任何他们想做的事情,2004年10月,公司获得了来自Benchmark Capital公司以及eBay创始人皮埃尔·欧米蒂亚的Omidyar Network公司的800万美元投资。而在公司获得发展的同时,消费者电脑硬件的配置,特别是图像显卡和网络带宽的提升,为“第二人生”的火爆奠定了基础,这些都为“第二人生”大跃进式的发展提供了基础。(姜明媚)
制造虚拟中国
“Second Life”在美国大行其道,因为美国已经建立了完善的“ First Life”,在社会制度、商业环境、信用水平、传统文化与美国迥然不同的中国,“第二人生”模式是否依然魅力十足?
本刊记者 张路
对德国华裔女子钟安社(Anshe Chung)来说,她不仅仅让人们见识了在“第二人生”上如何赚钱,还向世界展示了东方民族的想象力和运作能力。登上美国《商业周刊》封面之后,钟安社已经决定把她在虚拟世界的成功复制到现实世界,在武汉成立一家房地产公司。在“第二人生”里,那些在海滩上晒太阳的人往往是美国人,而中国人往往更喜欢在里面赚钱,在现实世界也是这样,中国人当然不会放弃虚拟世界里的巨大商机。
虽然“第二人生”的投资人已经开始考察中国市场,但由于它目前的语言版本里并不包括中文,而中国互联网市场、环境和文化的特殊性,也会成为“第二人生”进军中国的巨大鸿沟。这无疑是“第二人生”的“中国兄弟们”发力的大好机会。
中国梯队
HiPiHi立志于打造中国的“第二人生”,其技术背景确实和“第二人生”有相似之处,公司都有一些技术人员曾为应用于军事领域的虚拟仿真项目提供过技术支持和开发,HiPiHi技术开发部总监赵刚就是其中一员。在北京航空航天大学从事教学科研工作时,赵刚就拥有两项虚拟仿真的相关专利,此后还在3D互联网、虚拟仿真技术领域进行了6年的潜心研究与开发,而他相信HiPiHi的平台可以让他大展拳脚。
学经济的许晖是HiPiHi创始人,目前担任首席执行官一职。早在1998年就投入互联网行业的许晖,在看到“第二人生”在国外的热潮和爆炸性成长之后,他坚信“第二人生”在国内也一定会大有作为。2005年10月份,许晖组建成立HiPiHi公司。
靠着初期创始人的个人投资和光彩投资集团的天使投资,HiPiHi公司发展极为迅速。2007年3月19日,HiPiHi开始进入有限内测,其爱好者社区里已经一号难求。
许晖认为,HiPiHi社区不会像“第二人生”那样完全依靠自发建成,而是经过“开天辟地”、“女娲造人”、“天工造物”、“海市蜃楼”(以上为有限测试期)和“社会初显”(公测期)五个历史阶段。社区的居民也在这个过程中一步步熟悉,继而产生交流和创造的欲望。
HiPiHi的Logo由“三个小人”组成,而HiPiHi世界中最核心的理念就是以人为中心。“先有人然后有物,接着出现海市蜃楼般的创造。”许晖解释说,比如有人在里面办企业,搞展览,最后社会出现。人类历史的上下五千年,在这个虚拟世界里将以不可想象的速度和规模进行复制和发展。
许晖预测,在“社会初显”阶段,用户数可能会达到50万人。但由于这个社区的模式完全是用户驱动的,究竟出现什么样的规模和情况都很难说。社区的组织者只能保持一个简单的心态和价值观,如同Google有名的“不作恶”等十条价值观,许晖把HiPiHi的价值观浓缩成了“网络时代的新三民主义”和“四项基本原则”,即“民主、民有、民享”,以及“公开透明的信息披露,公平开放的游戏规则,互助分享的协同精神,尊重包容的社区文化”,以此来应变每天、每时、每刻都在变化的HiPiHi世界。
除了“第二人生”之外,国外也有不少基于其他思路的虚拟社区产品。There(www.there.com)就是一个。它是一个轻量级的虚拟社区,和浏览器结合得很好,可以随时随地和朋友在线上进行虚拟世界的体验。
最近There公司的创始人专程来到中国,去考察一家叫做乐游网的公司。与HiPiHi一样,乐游网也将办公地点放在北京海淀区的盈都大厦,姚银铧是乐游网负责市场运营的副总裁,她介绍说,其团队正在研发的产品,亦是基于与There同样的理念。客户端不大,随便一台机器和带宽就可以连上虚拟社区。
乐游网创始人、总经理余雪松是程序员出身,曾开发一款称为fancybox的游戏引擎,当年最赚钱的一个产品就是基于这个引擎开发的“奇域”,从开发、定稿到做出来上线收费只花了三个月的时间。这种思路也被延续到目前被他称为Game2.0的“GBox游戏引擎”。在这款引擎上就可以实现类似的虚拟社区。
此后余雪松还创建过被清华同方收购的可乐吧,具有多年的游戏开发和运营经验。他认为,对用户来说2D和3D都不是重点,关键是及时在社区里和朋友的交流、娱乐、体验和互动。
乐游网的理念也是打选平台而不是做产品,平台有允许用户创造元素、弱化传统的对抗、PK环节,有强化展示的味道。比如可以在里面做电影展示、新书发布、网店经营、社区超市,甚至可以自办电视台,发布社区新闻和广告。根据不同人群喜好、地域、热点话题、热点事件,展开不同的社区运营等。
迎接挑战
不管是起源于军事应用的仿真技术,还是游戏引擎,“第二人生”模式都在孕育着一种巨大的可能。著名的博客写作者Robert Scoble把“第二人生”看作是下一代的操作系统,而亚马逊的Rosedale把“第二人生”当作一个潜在的三维网络浏览器,一个类似MySpace的平台。
有消息称,网易的研发团队已经开始关注这一技术,而国内的激动集团也在准备开发,但是由于技术的不确定性和壁垒,以及对以往模式的颠覆,这些公司目前还很难转过身来。
吸引投资者眼球的是“第二人生”的商业模式日趋成熟。它最基本的收入来源就是广告、虚拟土地收益和交易佣金。最早“第二人生”并没有官方的虚拟货币交易场所,是市场自发形成的,这跟美国证券交易所的历史相同。换句话说,在政策和立法未行之前,只要有市场存在就有交易,这是无法阻挡的潮流。用许晖的话说,它就是一部“正在缩写的市场经济的进化史”。
这部进化史最让人困惑的就是虚拟和现实的边界。比如广告,不仅运营者可以发布广告,用户也能够在自家门口或利用各种途径发布广告,这时候平台运营者反而可以变成私人广告的代理商。现实世界做媒体有各种限制,但在虚拟世界里,只要你引起了足够的注意力,并且有能力传播和运营,你就是媒体大亨。作为现实世界的居民,假如他把一天8个工作小时,5个小时放在虚拟世界中创造,谁又能够分辨出哪个更加虚幻呢?HiPiHi的用户目前就已经在虚拟社区里成立了“海客集团”,HiPiHi 的官方口号是“世界因你而存在”,这个民间组织加了一句,“世界因我而发展”。
在中国,完全一模一样的“第二人生”是不是能够成功复制?乐游网创始人余雪松认为,“第二人生”是一个“做秀”色彩过浓的社区,一个普通的玩家仍然很难像钟安社那样建造房子,或者制作一个跳舞球出售给其他玩家,给一个普通玩家参与创造和展示的机会太少了。
中国的文化,中国的游戏用户,中国的网民和玩家,会更容易接受一个包含丰富多彩、琳琅满目娱乐元素的虚拟社会,在这个虚拟社会里,玩家不仅可以相互交流聊天,还可以收集、养成、经营、探索、发现,更可以通过简便易行的劳动体验创造和展示,获得实实在在的满足感。每一个物品不再是一个简单的“秀”,而是虚拟生活中一个实实在在的道具,比如:你的电视机可以打开,沙发可以坐,杯子可以喝水,你的扑克牌可以放到桌子上和朋友一起玩。
虚拟联合国
国外有一个“第二人生”,中国有一个HiPiHi,未来还会出现更多的虚拟社区。这些不同的社区形成了不同的经济体。在这些不同经济体之间如何沟通、对话、兑换和协作已经成为摆在桌面的问题。
据称,现在海外的一些虚拟世界及关注虚拟世界的重要机构,包括“第二人生”的主要管理层等已经在和HiPiHi沟通和探讨未来虚拟世界和虚拟经济体的合作与格局。和“第二人生”一样,HiPiHi一开始就会是个国际化的平台,因为不管哪个国家的人,只要注册帐号,都可以进来,也就有可能在里面拥有财产。
许晖预测,未来可能会形成世界上几家虚拟世界的联合体,相互之间“免签”,快速分享全世界的脑力资源和创造力。此外,也会演变出几个大的虚拟世界里通行的虚拟货币,大家会坐下来共同讨论,促进虚拟货币在全球的流动。 任何现实的行为都可能在这个“虚拟联合国”里复制。比如跨国洗钱,这时候或许会有几个国家的“央行”联合起来,公开披露所有发生的信息。目前在“第二人生”里,每天有等同于100万美元的产值(GDP),随着这个创意产业GDP的扩大,未来或许在现实世界的GDP中也会考虑计入这一产值,就如同GDP从第一产业(农业)、第二产业(工业)逐渐过渡到第三产业(服务业)一样。
游戏的文明时代
没有既定的情节,没有既定的任务,每个Avatar都是这个虚拟世界的主角,Avatar们的活动构成了这个虚拟世界的全部。就如同Web2.0精神烛照下的互联网世界一样,有人提供舞台,而用户真正成为台上演出的演员。一个题材庞大的超级网络社区,由用户自己制作情节和资料片的网络游戏,“第二人生”为虚幻世界开启了一扇新的大门。
这种崭新的虚幻世界的出现绝非偶然,在真实地看到这个虚拟世界之前,与此仿佛的虚拟世界的建设理念曾经多次听到,只不过这可能是一个做的最纯粹的虚拟世界。
大约一年前,陈天桥就已经提出来,让盛大的游戏成为一个大的网络社区,而不是一个单纯的游戏,也正是在这个理念下,陈天桥推动上海盛大网络游戏模式的变革,从按照时长收费转向按道具收费,由此也带动了整个中国网络游戏行业向免费运营模式的迁徙。
盛大的免费模式引来了相当大的争议,但是网络游戏向社区化的演进过程已然成为趋势。陈天桥将自己的模式解释为“CSP”也即Come、Stay、Play,在这样的模式下,游戏成为网络社区而具有了更高的用户黏性,而收入模式也从单一的时间收费变成更具自由度和想象空间更大的道具和增值服务收费。
陈天桥所走的道路与“第二人生”的商业模式不无相似之处,只不过后者将游戏情节的藩篱统统撤走,将游戏的背景定位于真实的生活,就如同映在镜子当中的影子。后者也将社区的理念映照于真实的生活,经济、政治以及其他,正如谓人生如戏,戏即人生。
从某种角度来看,“第二人生”很像几年前曾经流行过的虚拟人生的终极版本,再往前追溯,我们也曾经将欢乐寄托在那个自己选定的卡通形象上。这不算漫长的虚幻世界的演进过程,就如同电影由最初的影像到虚拟的默片再到如今的好莱坞巨制,人性的成分渗透进来愈多,制作手段愈加发达,虚幻的世界也就距离我们越来越近。
与传统的网络游戏相比,“第二人生”最大的改变是只提供了一些诸如土地之类的最基本要素,将游戏的规则降到最低,由Avatar们自己制定规则,甚至可以挑战这个虚幻世界构造者们所制定的规则,虚幻世界变得越来越有思想性了。虚幻世界的迫近,不仅仅体现在林登币、QQ货币以及某些网络游戏的道具装备这些具体的虚拟物品上,也体现在游戏自身所蕴含的思想上。从最初简单的街机游戏,演进到如今一个完整的虚幻世界,游戏内的世界也从蒙昧进入到文明。