因为:游戏+网络+商务=“第二人生”,网络+商务=电子商务,所以:游戏+电子商务=“第二人生”;那么,“第二人生”很可能提供了一种未来电子商务的新模式。
“第二人生”(secondlife)——一个让玩家随心所欲创造世界的网络游戏,正在引发全球游戏界史无前例的轰动效应,有人说,它不但给予了玩家“第二生命”,更创造了企业广告的“第二人生”。或许,“第二人生”提供了一种未来电子商务的新模式。
眼球效应的别样外衣
2003年7月,美国旧金山林登实验室(LindenResearch)公司发行了一套网络游戏,名为“第二人生”。顾名思义,游戏玩家可以在该游戏中创造出自己的“第二生命”,用自己的方式去创造另一个世界;无论你在现实生活中的角色如何,在这里你完全可以创造一个梦寐以求的别样人生,你可以进行各种各样的活动,房产开发、商铺运营,现实世界有的你都可以在游戏中创造。
当然,“第二人生”也逃不过传统的互联网模式,这是一个从眼球到广告的飞跃——在其注册用户量达到足以引人注目的时候,各类嗅到商机的公司纷至沓来,轰动效应一触即发。从可口可乐到富国银行,从阿迪达斯到Intel,甚至是新闻界的巨擘路透社也宣布在“第二人生”上建立了一个新闻机构,开始以文本、照片和视频的形式为“第二人生”的会员发布来自外面世界的新闻。同时,真实世界的读者也可以访问路透社新设立的网站来了解“第二人生”中的新闻事件。最近,瑞典研究所负责人奥勒·瓦伊斯贝里也表示:“我们计划在‘第二人生’建立一个大使馆,主要是作为瑞典(对外提供)信息的一道大门。”而这些新进者们,无一不是冲着林登实验室12月份的报告而来——该报告显示“第二人生”中的“常住居民”已经超过了230万。
眼球经济的第一要务就是要首先吸引到足够的眼球,“230万”的数字标示着“第二人生”在这方面已经大获全胜,其成功之处主要有二:一是其“合作、交融、开放”的主题与互联网的精神相契合。在游戏中,你可以跟来自美国、英国以及日本的朋友同时交流,充分体会“地球村”的概念以及互联的畅快,由于游戏与现实生活之间有着极高的相似度,因此,玩家们的话题也会更加广泛,源源不断的话题来自无限创意的“第二人生”。另外,“第二人生”的成功更大程度在于它对人们心理的把握。无论是盛行已久的博客,还是方兴未艾的播客,人们希望自我展现的心理催生了这些流行名词,现在也催生了这个横扫北美继而名噪于世的网络游戏。与其他网游不同的是,在这个虚拟世界里既没有诡秘的怪物也没有怪异的魔兽,有的就是这个有史以来人们在网上建造的最大的公共虚拟现实空间,你可以把自己的游戏人物装扮成任何你愿意看到的样子,然后通过它来实现你在这个虚拟世界中的一切想法,这种自我展现和表达的方式是目前任何技术或服务所不能企及的。同时,林登币能够与美元兑换的机制不仅进一步增加了这个虚拟世界的真实性,更是让越来越多的人们感受到游戏的“有利可图”。于是,世界各国的玩家们蜂拥而至,一同享受着这个既虚拟又现实的空间。