黄澄清 互联网发展趋势与未来应用
来源:天极网 更新时间:2012-04-14

 尊敬的各位领导,各位来宾,朋友们,大家上午好,很高兴受文化部和主办单位的委托来参加今天的论坛,我今天汇报的题目是《互联网发展趋势与未来应用》。

  大家知道,自从1994年4月,中国被国际上正式承认为真正拥有全功能的因特网以来,中国互联网的发展已经有11年半的时间,互联网改变了人们的思维、生产、生活以及交流方式,互联网的应用进一步推动了网络技术的融合和发展,据有关方面的统计,截止到2005年6月底,我国网民达到了1.03亿,网站数是67.75万个,网络的带宽总数达到了86.2个G,我国互联网部分指标近三年来,更呈现出快速增长的态势,宽带上网用户增长了170%,达到了5300万人,这是我国宽带用户首次超过了拨号上网用户。

  在过去的一年里,中国的电信经常出现的两个名词是,第三代通讯的3G和NGN,现在我国的网民已经居世界第二位,ADSL用户在世界居于第一位,我国进一步发展的潜力还很大。

  网络游戏是我们互联网应用中营利占的最多的业务,就我个人来看,互联网将来应该成为获得知识的平台,电子商务的平台,政府进行电子政务的平台。无线增值业务,去年中国发送短信2200亿条,即时通信工具将是一个最主要最有利的手段。

  电子商务2004年得到了迅速发展,随着信息基础技术的发展,中国的电子商务市场已经进入了务实发展的阶段。搜索引擎一直都在搜索目标文本上,以后将更加关注用户的需求,找到更精确的答案,掌握着各行业的知识库的内容提供商将会成为搜索引擎并购的新目标。

  有专家研究,我们国家的信息化基本上是沿着两条道路在推进,一条是技术路线,就是互联网,另一种是数字产业,文化产业占到了相当大的比重,继续发展互联网的产业起着很重要的作用。网络游戏的用户跨度在向两端扩展,对于虚拟物品,根据研究,20%的网络用户购买虚拟物品,年人均消费为700元左右。

  集中的服务器将变成分布的,每天现在全球大多数用户都用P2P,在我国的情况也是类似,宽带用户大部分流量是用P2P,可以发挥互联网的优势,但是也有利于内容的非法传播,这就产生了知识产权保护的问题,美国著名的P2P产业已经被关闭,过去全世界坚持的原则就是技术中立的原则,P2P的出现给人类的传播信息带来了更大的挑战。

  在我国也面临着同样的问题,如何兴利除弊,处理好知识产权保护和网络文化发展的矛盾,对互联网发展是至关重要的。过去有人说,人类有两大发明,一大发明就是人类发明了自然,第二大发明就是人类发明了法律。互联网发展带来了一些挑战,互联网中国已经11年半的历史,什么是互联网,如何认识互联网?我觉得这个问题是仁者见仁,智者见智。

  在企业家的眼里是可以获得重大利润的机器,在新闻工作者眼里是一个工具,在孩子眼里是互联网可以发挥想象力,像一个乐园,在家长的眼里,互联网是鸦片,互联网是一种技术,还是一种文化,互联网发展的重要关头,技术与政策的交合点在哪里。

  下面谈一下我对互联网特点的认识。互联网明显的特点就是开放性,互动性,无国界性,与电信网相比,它没有服务质量保证,网络应用的趋势是社会的广泛参与,出现了互联网控制权和管理权,有第四媒体支撑的互联网,与广播、电视、报纸相比,就是互联网没有主编,大家可以想一下,无论是报纸、杂志,第二媒体是广播,第三媒体是电视,他都会有主编,每个记者采访之后,都会有总编来把关,在互联网上可能有一个总编,但是从结构上来讲,人人都是信息的传播者,人人都是信息的获得者,所以它也是容易被一些制造事端的人所利用,对它的规范不是单向的管理,而是双向的治理,应该是民主决策、透明高效的

  在国际上互联网被认为是无政府,无国界的,全世界现在都认识到,如何在规范技术的同时,规范我们人类的自身,就是一手抓发展,一手抓管理,我们国家参与了国际互联网的大会,提出了这样的原则,就是政府指导,多方参与,民主决策,透明高效,越来越被更多的国家所接受。

  网上有害信息是一个非常复杂的问题,也是互联网最有争议的问题,根据不同国家的宗教信仰的不同,是有不同的认识,现在全世界成立了互联网治理的研究小组。

  互联网带来了一些挑战,互联网促进经济的同时也带来了一些挑战,在物理界已经解决的问题,在网络上又出现了,比如说垃圾邮件等问题,要解决这些问题是一个复杂的过程,全世界都面临着这样的问题,技术进步与管理创新不协调,本来好像是两条腿,技术进步迈出去,管理创新要跟上来,否则就会不协调,这就是引发一系列问题的主要原因,让人欣慰的是,对互联网的治理引起了各个国家和国际组织的高度关注,在联合国设立了专门的小组,研究对互联网治理的组织体系和治理思路,政府主导、多方参与、民主决策和透明高效的原则会被更多的人接受。

  最后我对网络游戏谈一点个人的看法,网络游戏近年来获得了快速的发展,特别是得到了广大的青少年的喜爱,互动性是其第一要素,游戏规则简单,对游戏操作要求也不高,因此参与的人数众多,十几万人可以在同一时间参与游戏,侧重的是人与人的交流,以及在交流中衍生出的文化,更多体现出的是互联网的个性,以及玩家的交流,这种文化是以前从未有过的文化,网络文化从最终满足个人喜好的初级目的演变为影响公众。

  由于网络游戏具备受众广泛,传播迅速等众多特性,引发了政府的高度重视,美国、韩国、日本等国都将网络游戏看作是经济增长的有效手段,他们在网络游戏的投资上不惜血本,甚至请政府投资,美国通过一套独特的运营模式吸引软件厂商、赞助商和媒体围绕其周围,以专业性高等吸引业界,韩国则是政府直接投资,软件商都能从政府得到资助,使得韩国本土的网络游戏产业产生了很强的影响力,甚至成为了其国家的招牌企业。

  我国的网络游戏起步比较晚,发展迅速,成为了互联网营利的一个支柱,30%的互联网应用来自于网络游戏,同时对于管理创新远远滞后网络游戏的发展,出现了一些争议,青少年网络游戏上瘾,使青少年走上犯罪道路的案例时有报道,大部分家长认为网络游戏是鸦片,不准孩子靠近它,其实这是我们对网络游戏的认识还不够,在这方面文化部做了很多的工作,对网络游戏进行评价,特别是最近又推出了适合青少年玩家的网络游戏产品,这些都会对推动我国网络游戏文化的健康发展,对网络游戏进行分期的尝试,对于网络游戏的发展都会起着积极的作用。

  对于网络游戏的治理,仅仅靠政府不够,要靠公众参与,首先是以政府为主导,建立公众参与的体系,其次建立有关的标准和措施,再次要动员社会力量,对标准和措施的监督,特别是要教育和约束互联网和相关企业在获取利润的同时负担起更多的社会责任,如果不这样做,就很难获得利润。

  由于网络游戏对青少年的影响,应该对网络游戏进行分级,从经济上、行政上、法律上采取不同的鼓励和限制措施,网络游戏应该从不同的方面加以规范。

  据有关统计,从我国的网民结构来看,30岁的网民占到了70%,青少年占到了其中的80%。我们要变网络游戏的消极因素为积极因素,网络游戏带来的问题具有一定的代表性。总之,互联网发展带来的问题是全球性的问题。