数字内容产业在中国还处于概念普及和初步发育的阶段,但中央和地方各级政府对它都持比较积极的政策态度。简单地说,所谓数字内容产业就是应用数字技术提供信息内容服务的产业,在产业内部可以相对划分为生产部门和销售部门两部分。在探讨概念、产业结构和相关政策的基础上,我们主要希望从数字新媒体发展的角度和数字内容商业提供的角度描述一下数字内容产业在中国的现状。
一、数字内容产业的概念与产业结构
(一)概念的普及和陈述
从概念来看,数字内容产业的定义萌发的一个源头是信息产业。数字技术和网络技术为我们带来了一系列新概念:“硬件产业”、“软件产业”、“互联网产业”。我们可以看出上述概念和数字内容产业异曲同工,特别是内容一词,和硬件、软件具有一个共同之处,它们都是高度概括的词汇。
在中国,文化产业的概念是非常普及的,普及程度远远超过了数字内容产业的概念。文化产业经过数字化改造后,就同现在“数字内容产业”所涵盖的领域有着极大的交叉和重复。目前数字化迅速的广播电视、报刊出版等领域,已经和数字内容产业所描述的内涵颇为接近。
数字内容产业的概念普及程度还是较低的。在中央政府和地方政府的发展规划中,数字内容产业还是一个刚刚出现的概念。信息产业、传媒领域、经济规划领域的专家大多数还是在进行初步的研究和探讨。在电视、报纸以及互联网络等传统大众传媒上,数字内容产业的传播数量和传播力度还是比较微弱的。从各相关企业情况来看,国际大型传媒公司已经将自身定位为内容提供商,而国内的相关企业还很少将自身定位于该类行业。
对于数字内容产业的概念,欧盟做了如下的说明:“20世纪90年代中期,出现了数字内容产业的概念。”欧盟《信息社会2000计划》中将数字内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的企业”。
在《2004台湾数字内容产业白皮书》中数字内容产业的定义为:“将图像、文字、影像、语音等内容,运用信息技术进行数字化并加以整合运用的产品或服务。”
笔者在《内容产业论》中也尝试进行了定义:“数字内容产业是依托内容产品数据库,自由利用各种数字化渠道的软件和硬件,通过多种数字化终端,向消费者提供多层次的、多类型的内容产品的企业群。”
另外,2003年《上海市政府工作报告》指出:“数字内容产业是依托先进的信息基础设施与各类信息产品行销渠道,向用户提供数字化的图像、字符、影像、语音等信息产品与服务的新兴产业类型,它包括软件、信息化教育、动画、媒体出版、数字音像、数字电视节目、电子游戏等产品与服务等,是智力密集型的、高附加值的新兴产业。”
对于数字内容产业的定义,目前的界定和研究还是相对笼统而模糊的,这个概念还处于进一步发展和清晰的阶段。
1、国际上,数字内容产业在国家层面上的归类多种多样
在北美产业分类体系中,数字内容产业被称为“多媒体交互式数字内容(MIDC)产业”,而在欧盟被称为“数字内容产业”,在加拿大又称为“电子内容产业”,在澳大利亚则称为“创意性内容产业”(Creative content industry)。1995年西方七国信息会议首次提出了“数字内容产业”(Digital Content Industry)概念,1996年欧盟《信息社会2000计划》进一步明确了数字内容产业的内涵,它涉及移动内容、互联网服务、游戏、动画、影音、数字出版和数字化教育培训等多个领域。在中国政府目前的界定中,数字内容产业被归属于信息服务业。
2、数字内容产业所涵盖的领域也是不断变化的
数字内容作为全球新型快速发展产业,由于信息技术的变化以及自身的不断发展,目前其定义所涵盖的领域还不够确定。按照台湾《2004数字内容产业白皮书》中的分类,数字内容产业主要分为了八大类。
(1)内容软件:制作、管理、组织与传递数字内容的相关软件、工具或平台。
(2)数字影音:数字化拍摄、传送、播放的数字影视及音频内容。包括数字电视、数字电影、数字音乐等。
(3)电脑动画:运用计算机生成或协助制作的影像,广泛应用于娱乐与工商用途。
(4)数字游戏:以信息平台提供声光娱乐给一般消费大众。包括网络游戏、手机游戏、PC单机游戏、电视游戏和掌机游戏等。
(5)网络服务:提供网络内容、连线、储存、传递、播放等相关服务。包括内容服务、应用服务、平台服务及通讯/网络增值服务等。
(6)移动内容:运用移动通讯网络为移动终端用户提供的信息、数据及服务。
(7)数字出版典藏:包括数字出版、数字典藏、电子数据库等。
(8)数字学习:将学习内容数字化后,以计算机等终端设备为辅助工具进行的学习活动。包括数字学习内容制作、工具软件、建置服务、课程服务等。
这种分类方法,对于中国内地很多的研究和政策有一定的影响。本文采用的分类体系,基本上参考了该分类体系。
(二)数字内容产业群
数字内容产业的发展,需要一个产业体系的支持,这个体系又涉及了外部的相关产业的融合,共同形成了一个庞大的群落。
花建等人所著的《文化产业竞争力》一书中提及了创意产业的结构,这个创意产业结构所描述的创意产业的各个组成部分与数字内容产业的结构有着很大的相似之处。笔者在参考借鉴现代产业组织相关理论的基础上,对数字内容产业的产业结构进行了分析,认为该结构主要包括控制系统、创作及生产系统、销售系统、经济支持系统、技术支持系统和信息支持系统,这些相对独立的系统构成了整个数字内容产业的结构。
1控制系统
对数字内容产业形成控制的力量来自股东、董事会和高级管理人员。从商业化的数字内容产业结构来看,强大的银行系统和证券市场,对于传媒集团、电信集团、IT集团的控制相对一致,股东构成了对于数字内容产业的控制系统。从中国的情况来看,数字内容产品一直作为公共领域的定位,内容生产部门一直是事业结构,相关的控制系统主要是政府。
2创造与生产系统
(1)素材与原创。数字内容产业的源头就是素材与原创,原创的内容是分类的,包括文字、图片、图像、声音等内容,这些就是内容产品,我们现在所熟悉的音乐、影片、图片、文学就是这些原创的产品形式。
(2)生产组织系统。数字内容产业的产品系统,将素材以及原创进行数字化,建立强大的内容产品数据库。在这个方面,大量的传统媒体和新兴的网络公司都进行着积极的尝试,特别是数字化的内容产品创作与制作项目成为关键。依托于原有的素材和原创,从事数字内容产品的开发和集成,我们通常将这样的组织结构称之为平台。
(3)内容产品的集成。数字内容产业一个重要的手段就是数字化的内容集成,将相关内容形成多种的内容产品。
(4)生产系统。大规模的数字内容产品生产是数字内容产业的关键,印刷系统、拷贝机构、电子发射设备、数据中心等,均构成了数字内容产业生产的关键领域。
3销售系统
数字内容产业的销售系统依托于整合的宽带系统,包括两个方面的经营组织,一个就是原先的有线电视系统和卫星电视系统,另一个就是电话公司的网络系统,这样的两个网络系统,共同的前端就是“内容平台”。数字内容产业依托“内容平台”公司,根据客户的需求,根据各个接收终端的技术标准,提供各种类型的数字内容产品。
4技术支持系统
数字内容产业的技术支持系统包括设备制造公司、工程技术咨询公司、系统集成公司、软件开发公司等大量技术提供商。他们是来自信息产业、电子消费品和电信通讯领域的厂商。
5经济支持系统
数字内容产业要实现商业模式,离不开大量的经济支持公司,这些经济公司围绕着数字内容产业提供内容产品,提供各种中介的交换,完成各类经济代理工作。经济支持系统主要包括广告公司、原创的代理机构、授权代理机构和具备公信的评级机构。
6数据收集系统
数字内容产业本身作为数据库还需要市场调研,各种统计数据、资料收集是为了构建内容产业的地图,相关的产业统计和产业内容专题的调研是数字内容产业构成的一个重要部分。
二 数字内容产业政府管理与政策
数字内容产业作为一个刚刚发育起来的新型产业,从中国的国情来看,政府的战略性定位、引导和扶持,是数字内容产业能够健康、快速、良好发展的重要推动力。
(一)宏观政策与管理
1国家整体战略定位
2006年人大表决通过的《国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》中涉及信息服务业的环节明确提出,积极发展信息服务业应“鼓励教育、文化、出版、广播影视等领域的数字内容产业发展,丰富中文数字内容资源,发展动漫产业”。表明国家已经将数字内容产业发展作为国家经济和社会发展的重要工作之一。
2中央各部委对于数字内容产业的态度
数字内容产业所涉及的产业领域涵盖的范围很广,涉及数字内容服务提供和技术提供的信息产业和与内容产品生产相关的文化产业和娱乐产业,而与这些行业相关的管理部门从自身管理的角度制定了不同程度的宏观管理政策。
(1)信息产业部将数字内容产业作为“十一五”工作重点。2006年制定的《信息产业科技发展“十一五”规划和2020年中长期规划纲要》提出了15个技术发展重点,其中之一就是要“围绕宽带多媒体、新一代移动通信、数字内容应用、农村通信、智能信息处理与智能通信等业务”,重点开发“下一代网络产品、新一代移动通信设备、宽带无线接入/数字集群设备、家庭网关、智能终端、智能信息处理和无处不在的通信网络设备、宽带多媒体网络设备和数字内容产品”。重点技术内容中也包含了数字内容与应用开发技术等为数字内容产业提供支持的技术项目。在《信息产业部科学技术司2006年工作要点》中,重点工作要点的第三点提到了要“推动下一代网络、宽带无线移动通信、家庭网络、智能终端、网络与信息安全、信息技术应用与数字内容等领域技术实现突破”。信息产业部部长王旭东也曾表示,培育信息服务业,推动科技文化、新闻出版、广播电视等文化产品的数字化,促进网络游戏、动漫等数字内容产业的健康发展,将是信息产业部未来工作规划的重点之一。
(2)文化部对数字内容产业发展态度积极。2006年9月下发的《文化建设“十一五”规划》(以下简称为《规划》)中明确提出发展新兴文化产业,包括:积极发展以数字化生产、网络化传播为主要特征的数字内容产业;加快发展民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的数量和质量;积极发展网络文化产业,拓展民族网络文化发展空间。《规划》中还谈到将建立健全文化产业政策,适时调整文化产业领域的准入、融资、税收等政策,对包括数字内容产业在内的新兴文化产业将考虑给予部分相关借款贴息和补助。由此可以看出,在“十一五”期间,文化部将逐渐加大对数字内容产业的关注和支持,并有可能在政策上提供相应的倾斜。
(3)分管部门针对细分行业的宏观管理政策。针对数字内容产业包含的细分行业,肩负分管责任的主要政府部门——信息产业部、文化部、新闻出版署、中国广播电视总局,纷纷出台了相关政策,重点扶持本土企业,同时严格限制国外文化产品进入。2004年信息产业部将开发国产网络游戏软件列入电子发展基金项目;2004年4月国家广电总局向全国印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,以期促进国产动画的发展;文化部也成立了专门的小组负责数字内容相关细分行业的扶植与促进工作。另外,国务院办公厅在2006年下发了《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》,反映了政府各部门对数字内容产业各个细分产业发展的重视和支持。
3地方政府对数字内容产业发展的政策引导
除国家和中央各部委外,各地也制定了促进和规范数字内容产业及相关产业发展的管理办法和规范,逐渐形成了北京、上海等重点发展区域。
2005年,上海市政府正式发布了《上海加速发展现代服务业实施纲要》(以下简称《实施纲要》),其中的第十六条规定:从事数字内容产业研发和电子商务等企业,经认定符合条件的,可以享受《关于本市鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策规定》中的相关扶持政策。2006年制定的《上海市国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》中提出了上海市的重要发展任务,包括“以网络动漫、影视传媒等为突破口,建设一批各有特色的数字文化内容产业基地和园区,加快文化功能区域和核心产业基地建设”。而在2006年为配合《实施纲要》发布的《上海市信息服务业发展三年行动纲要》(以下简称《纲要》)则明确提出鼓励运用数字技术开展数字视频、数字音频、数据信息内容服务等多种业务,带动相关产业快速发展。《纲要》规定,在“十一五”期间,上海市将建设国家软件产业基地、国家软件出口基地、徐汇数字内容产业基地等七大产业基地,建立和完善数字电视播出平台、宽带多媒体移动通信平台等四个营运平台;还将组建包括普陀国家级动漫基地组建的动漫游戏孵化中心、徐汇数字内容产业基地建设的数字内容产业研发中心、信息资源以及数字内容版权交易中心等在内的六大产业支撑中心。
北京市政府在“十一五”规划重点工作当中,将文化创意产业作为发展任务和发展重点,在文化创意产业的界定中涵盖了数字内容产业的概念。由政府推动,根据中关村科技园区的“十一五”规划纲要,将石景山园定位为国家数字媒体产业化基地和北京数字娱乐产业示范基地。而目前以“动漫制作中心”、“网络游戏制作中心”、“手机游戏制作中心”为代表的基地八大中心建设已经全面展开。至2006年下半年,基地已入驻企业93家,注册资本合计26亿元,2006年上半年共完成技工贸总收入6080万元,上缴税金498万元。同时,北京市还积极推进数字作品版权管理和执法工作,由市版权局联合市科委,与北京华旗资讯数码科技有限公司等高新技术企业共同建成了数字作品版权登记平台,使北京成为我国首个开展数字作品版权登记工作的城市,极大地提高了数字内容版权的管理和保护水平。
另外,四川、江苏等省也把发展数字内容产业作为重点工作列入本省的“十一五”规划纲要,数字内容产业的推进正处于计划阶段。
(二)针对细分行业的政策与管理
数字内容产业本身包含网络游戏、动漫、数字影视、数字音乐等六个细分产业,针对不同的细分行业,管理部门制定了各自的法规政策,对行业进行管理。
1网络游戏推进与监管并行
信息产业部对网络游戏实行了推进与监管并重的管理政策,在第三届中国国际网络文化论坛上的讲话中,信息产业部电子信息产品管理司司长张琪提出了将重点扶持具有自主知识产权、国际先进的3D游戏引擎以及工具软件关键核心技术研发及产业化,支持并充分发挥各地方的积极性,在有条件的城市建立网游软件开发基地。同时针对网络游戏的监管,在信息产业部2006年下发的《整顿和规范市场经济秩序2006年工作要点》中提出了进行打击网络游戏私服的活动,以制止当前网络游戏私服泛滥,严重危害正规市场和产业发展的现象。
另外,针对网游与青少年的成长问题,国务院于2004年颁布了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,要求“针对近年来未成年人沉迷网络游戏等问题日益突出,各地各部门采取积极措施,努力净化网络文化环境”。
2动漫产业政策态度比较积极
国务院办公厅于2006年7月转发了财政部等十部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(以下简称《意见》),为我国动漫产业注入发展动力。《意见》中界定了动漫产业的范围,提出将加大国家财政投入力度,推动形成成熟的动漫产业链,并明确提出将加大投融资支持力度以帮助动漫企业增强竞争力。另外,广电总局也在其《关于发展我国影视动画产业的若干意见》中提出,在充分发挥中央电视台、上海美术电影制片厂、湖南三辰影库等大型动画制作基地作用的同时,鼓励多种经济成分共同参与影视动画产业的开发和经营。
3数字影视与数字音乐
针对数字影视与数字音乐的政策和管理主要集中在内容审核,以及从互联网传播角度进行的监管。2003年以来,文化部相继发布了《互联网文化管理暂行规定》等一系列的文件,以网络文化经营许可证和内容审查制度为核心,制定和实施了对数字化的网络音像、动漫、游戏、音乐等相关管理的规定。
在准入方面,根据WTO的相关规定和我国政府的政策,互联网文化经营不对外资开放,民营企业和国内投资者享有经营资格。在文化部颁布的《互联网文化管理暂行规定》中,针对网络音乐的经营明确提出:“在从事网络音乐经营时,企业、公司必须获得文化部核发的《网络文化经营许可证》,取得合法的主体资格,如果没有这个资格,任何单位或个人不得从事网络音乐经营活动。”
4数字出版政策集中于网络出版和版权问题
数字出版方面,相关的管理部门的政策大多集中在对网络出版的管理方面。2002年,国家新闻出版总署与信息产业部联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对互联网出版活动的审批、出版内容的审查做出了比较严格的规定。同时,鉴于网络环境下的版权对数字内容产业发展的重要性,国家版权局正在计划构建网络反盗版技术平台,网络版权保护的法律体系也在不断完善之中。另外,国家版权局颁布的《互联网著作权行政保护办法》、2006年7月生效的《信息网络传播权保护条例》,以及有关法律规定和规范性文件对数字内容产业知识产权的保护和打击网络侵权盗版行为也起到了一定的监督管理作用。
5数字学习并没有明确的产业概念
数字学习的概念在政府的管理政策及相关的法规和文件中并没有明确的阐释。教育部所提出的教育信息化概念中包含了数字学习的部分内容,2006年颁发的《全国教育科学研究“十一五”规划纲要》中规定的教育科学研究的13个重点领域也包括教育信息化。这份文件中提出,要“深化数字化学习环境建设、数字化教育资源建设和共享机制研究,推动网络课程开发研究”,“加强信息技术在教育教学过程中的应用研究,促进信息技术环境下学习型组织建设与培训模式研究、远程教育发展与质量保证研究、农村远程教育可持续发展研究、学习者能力发展研究”。
由此可见,政府的管理政策中存在对数字学习的一定关注,但相关管理部门的针对角度是教育信息化,具有一定的公益性质,数字学习的产业概念并没有被明确。
(三)数字内容产业管理与政策分析
1多部门管理,自下而上
数字内容产业本身代表了一个大的产业集群,其中涉及数字音乐、移动内容、数字动漫、网络游戏、数字出版、数字影视等多个细分行业,同时也涉及数字内容产品生产、交易、传输、技术支持、服务支持等复杂环节;因此,对于数字内容产业的政策监管需要多个部门的配合和协调,在行业规范和政策制定方面短时间之内难以实现全面兼顾和完善管理。
目前,政府对数字内容产业并没有设立明确的主管部门,各管理部门都是根据自身权限制定相关的规范和政策,经常出现政策多头、多部门管理现象。同时,对数字内容产业的政策管理体系并不完善,政策制定自下而上,往往是由于不规范的现象出现才带动管理规范和政策的制定与实施。
2宏观管理规划还没有细化
数字内容产业作为一个新兴产业,目前在我国尚未形成完整的产业规模,数字内容产业扶持监管政策的制定还存在不同程度的不完善、不成熟的现象。中央各部委和各地方政府都制定和发布了与数字内容产业相关的管理办法、法规条文等,但大部分局限于宏观管理,并没有形成更细化的操作层面的微观管理规划。例如,很多地方政府将发展数字内容产业作为“十一五”重点工作内容,但却缺乏与之相应的配套扶持政策,使得对数字内容产业的推动仅仅处在宏观规划的层面。
3经济计划部门和统计部门没有将其列为独立的行业
在政府出台的各项文件中,数字内容产业是一个刚出现不久的概念。作为一个庞大的产业集群,我国的数字内容产业还处在初步发展阶段,尚未实现产业成型,因此不同的政策管理部门对其产业地位的理解也各不相同。经济计划部门和统计部门并没有明确的界定数字内容产业的概念,尤其是统计部门的行业划分中并没有明确提出数字内容产业地位的解释,这些都将影响到数字内容产业作为一个独立的产业形态所实现的产业价值。
三 数字新媒体的发展
数字内容产业目前处于新媒体技术的发展阶段。数字技术给数字内容提供了可能,对内容的创作、收集、存储和传输都带来了革命性的影响,从而成为数字内容产业发展的源动力,并逐步构建了数字内容产业的三大基石。
1数字化内容的大规模生产
新媒体技术首先带来了内容的还原,解决了文字、图片、视频、音频的统一处理问题,所有的内容在计算机工程师眼中都变成了“0”和“1”。其次,数字技术的发展推动了内容数据库的发展,使得内容的海量存储和自由编辑达到了一个随心所欲的境界。而光纤技术、卫星技术更是使得数据传输得到了飞速的发展,以千兆以太网为骨干的各国信息高速公路纷纷建立,为大规模的内容传输搭建了平台。
2数字传媒的分化和融合,媒体版图正在重构
目前不同类型的网络都在进行技术升级,呈现出不同的发展状况,而统一的技术标准将会推动接收终端的融合。我们经常讨论的“3C合一”意味着电脑、电视和手机三个接收终端最终能够实现共同的接收方式,而更多类型的媒体,包括DVD、掌上电脑、车载终端等都能有效地接收相同的比特流。
3新的受众形态正在发育,呼唤新的商业模式
在中国,人们接触最多的电子接收终端包括4.3亿部移动电话、3.68亿部固定电话、3.4亿台家庭电视机、5450万台上网计算机。这些电子设备形成了一个覆盖多种消费人群的巨大终端体系。
有线、无线和卫星是我国三类重要的信息基础设施,广播电视服务、通信服务和计算机上网服务都采用这三种传输渠道。目前,我国基本上建成了有线、无线、卫星多技术和多层次混合覆盖的全国广播电视网,以及以光缆为主、以卫星和数字微波为辅的电信长途骨干网络。
2006年,在网络大规模建设、终端迅速普及、运营商广泛介入三个因素的推动下,数字新媒体的内容生产和提供形成了一定规模,包括有线数字电视、地面移动数字电视、移动多媒体广播、直播卫星电视、移动通信媒体、互联网和IPTV都呈现了不同程度的发展。
(一)有线数字电视
1有线数字电视进入“后平移时代”
有线传输渠道是我国广播电视业的主要传输方式,截止到2006年上半年,全国有线电视用户数达到1.3亿人。
近年来,在政府的大力推动下,我国有线数字电视呈蓬勃发展态势,各试点城市的整体平移工作相继完成。截至2005年底,试点城市如青岛、杭州已经完成城区用户整体转换;另外如太原、绵阳、北京、重庆、天津、包头、遵义等十几个城市的整体平移工作也正在进行或已经启动。国家广电总局发布的统计数据显示:2005年底我国有线数字电视用户数量为397万户,而2006年上半年已增至650万户。
预计2006年,有线数字电视将突破1000万户,内容需求增大,各地有线数字电视运营商开始考虑数字电视增值业务的开展,我国有线数字电视迎来了“后平移时代”。
2有线数字电视业务类型
进入数字电视时代,电视由原先的模拟电视节目被动收看发展成为“家庭信息平台”的形式。“家庭信息平台”突破了传统广播电视被动的节目和信息接收方式,以受众的工作、生活等日常需求为核心,提供包括视音频播出、基础资讯服务、互动增值服务和数据库业务四大类业务。这里每一大类下又有多种具体的业务类型,尤其是互动增值业务和数据库业务,更是会随着市场需求的变化而不断拓展。
以杭州为例,截至2005年底已开通包括VOD点播、电子政务、新闻资讯、网络游戏、股市行情和生活服务等在内的多种增值业务,并在培育了一定用户市场的基础上进行了商业模式的研究,开发了VOD、门户、EPG(电子节目信息导航)界面、电子杂志等多种广告形式,并成功地吸引到第一批广告客户投放。
(二)地面移动数字电视
1各城市竞相发展地面移动数字电视
地面移动数字电视是指通过无线数字信号传输、地面数字接收的方式播放和接收电视节目,在各种移动载体上安装移动电视接收系统或可以接受移动信号的芯片后,能够实现在较大的范围内支持正常、清晰的移动接收。
国内地面移动数字电视的发展经历了两个阶段。2002年9月,上海第一次试验DVB-T标准;2 004年上半年,北京、长沙也相继加入,成为我国地面移动数字电视的起步阶段。从2004年下半年起,试播或正式运营地面移动数字电视的国内城市数量大大增加;一线、二线的城市纷纷开通地面移动数字电视,一时之间,国内移动电视成为炙手可热的新媒体。2006年8月30日,数字电视地面传输标准正式出台,更推动了地面移动数字电视的发展。
2地面移动数字电视业务模式
在我国,地面移动电视基本上形成了这样的发展方式,即以各地有线网络公司(或当地广电局)为主要运营主体组建公司,利用无线资源,在本区域开展以广告投放为主要收入来源、以当地的公交车为第一载体的信息服务。
由于地面移动数字电视的运营主体为广电,因此它们大都已经积累了大量内容,这些内容经过改编和串编,都可以成为地面移动数字电视的内容。基于优势技术所带来的实时转播和加载各种突发信息的功能也保证了地面移动电视内容的新鲜度。
(三)移动多媒体广播
1移动多媒体广播处于试验阶段
移动多媒体广播系统(简称“CMMB”)是指通过卫星和地面无线广播的方式,供七寸以下小屏幕、小尺寸、移动便携的手持类终端如移动通信手机、PDA、MP3/MP4播放器、数码相机以及笔记本电脑等接收设备,随时随地接收广播电视节目和信息服务等业务的系统。
2005~2006年,国家广电总局采用先试验后推广的方式,开始发展移动多媒体广播,在北京、上海、广东三地开展试验。同时,总局开始组织自主创新和统一移动多媒体广播技术标准,拟采用S波段大功率卫星与地面同频增补网络相结合的技术体制。
2信息与节目——移动多媒体广播内容模式
2006年9月,北京悦龙移动多媒体广播正式启动。除了转播北广传媒现有电视台和电台节目外,着力发展数据业务,成为公共信息平台。
2006年5月,广东粤广(广东天声)移动多媒体广播正式开播,在内容上采取筹划独立的内容制作与集成体系的道路。开播的节目频道分为直接插转类频道和一套自集成综合频道,其中直接插转类频道率先开通珠江、经济和广东体育,此后还将开通翡翠、央视体育等共11个频道。自制集成频道主要栏目有:《大片场》、《小片场》、《贴身剧场》、《10分时尚》、《综艺大观园》、《沸点现场》、《娱乐星鲜报》、《掌握新闻》、《新闻夜总会》、《手心剧场》、《聚乐部》。
(四)直播卫星电视
直播卫星电视是指通过通信卫星或者广播电视专用卫星的大功率KU频段转发器,将经过数字压缩技术处理的视音频、图文信息等进行针对某个特定区域的直接发送,地面接收者只要使用小型卫星接收天线即可直接接收到来自卫星上的电视或广播节目。
2006年夏,我国开始拟定直播星运营规划。目前,广电总局倾向于由卫星传输商同地面内容平台合作,推出一个新的直播星运营主体,由广电媒体将节目内容上传给卫星运营商。
(五)移动通信媒体
1面向3G:移动通信运营商向移动综合信息服务商转变
使用数字微波技术的蜂窝移动通信网经过第一代、第二代的发展,网络建设继续加快,已经向能够更好地支持多媒体的3G迈进。在经过过去几年的炒作之后,伴随着我国TD-SCDMA标准出台,3G正在从过去的炒作阶段进入到现实的布局阶段。据信产部统计,中国手机用户总体规模已经达到43亿人,普及率达到327部/百人。在通信网络传输能力增强、手机终端不断普及的情况下,中国移动和中国联通面对3G趋势,都希望由移动通信运营商向移动综合信息服务商转变,把自身平台也定义为媒体。
2移动增值业务市场庞大,出现了新的热点业务
2000年以来,我国移动增值业务经历了快速发展的过程。移动增值业务收入占移动通信总收入的比例逐年递增。
按照数字移动内容的需求结构来区分,可以将目前的移动增值业务分为资讯服务、娱乐服务和交易服务三大种类。就具体业务类型而言,移动增值业务主要包括短信、彩信、WAP、移动音乐(音乐、铃声等)、游戏、IVR、视频等类型。
短信最早也是目前规模最大的增值业务,2006年上半年短信数量共20296亿条,比2005年同期增长458%WAP2005年,WAP用户达到7200万人。其中中国移动WAP收入36亿元,中国联通为4亿元彩信2004年市场规模约为8亿元,2005年达到20亿元左右移动音乐2005年整体市场规模为40亿元IVR2005年全年收入约13亿元,用户规模2300万人游戏2005年手机游戏市场规模超过13个亿手机视频中国移动和中国联通都在进行初步商用,预计2006年用户可以达到50万人移动内容产品具有显著的生命周期。现有部分增值业务收入增长放缓,甚至出现收入下降的情况。而新的内容产品和业务类型的收入则呈现出快速增长的趋势。手机音乐、手机视频和手机游戏等将成为移动内容新的增长点。
(六)互联网
1网络
我国电信的各级干线网和本地交换网一般通过光纤传输,接入网采用双绞铜线接入到用户家庭。在传输骨干网层面,经过“八五”、“九五”的建设,已经基本上实现了传输网的光纤化,1998年12月,全国“八纵八横”格状形光缆骨干网建成,长途干线光缆达到40万公里左右,基本覆盖全国所有的城市,到2001年底,全国长途干线光缆芯线长度达到875万公里。在本地接入网层面,普通的电话线逐渐升级到宽带接入方式,目前采用的技术主要以ADSL、ISDN、以太网接入为主。
2终端
随着互联网技术和计算机技术的发展,虽然网民仍然主要采用台式计算机作为上网设备,但是使用笔记本电脑上网的网民比例达到179%,使用手机上网的网民人数也达到1300万人,网民上网的终端设备呈现出多样化的趋势。
《中国互联网络发展状况统计报告》表明,2006年7月我国上网计算机总数约为5450万台。其中专线上网计算机数为625万台,拨号上网计算机数为2010万台,宽带上网计算机数为2815万台。宽带上网计算机则呈现出迅猛增长的态势,占据了最主要的地位。
3市场
《中国互联网络发展状况统计报告》调查表明,越来越多的人在享受互联网带来的便利。目前大约有2500万人经常使用网上招聘,1500万人经常使用网络教育。分别有大约900万人和600万人在享受网络电话和网上预订带来的好处。在娱乐方面,截止到2006年6月份,在线影视收看及下载(在线电视)的规模已经达到4500万元,在线音乐收听及下载(在线广播)也超过了4000万元。预计在未来一段时间内,网络视频、数字音乐会迎来更大的发展。可见,互联网已经从一个新闻资讯的提供者,转变成为一个以内容服务为主体的多业务平台。
目前在中国的互联网增值业务市场,表现活跃的业务主要包括电子邮箱、网络短信、网络广告、搜索引擎、即时通讯、网络游戏、VoIP、电子商务等。这几项业务占据了互联网增值业务市场的98%以上。
网络游戏是目前市场规模最大的互联网增值业务,2005年上半年,网络游戏服务收入已经达到28亿元。网络短信也是互联网的主要盈利点之一,2005年上半年,中国网络短信市场规模达到158亿元。
(七)IPTV
1 IPTV是固网运营商新的增长点
稳定,固网业务受到移动业务的分流和替代日益严重,电信运营商希望通过视频服务的提供来带动宽带用户的持续增长,并进入电视机终端市场。
IPTV(Internet Protocol TV)是利用宽带网的基础设施,以家用电视机(或计算机)作为主要终端设备,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体,通过互联网络协议(IP)向家庭用户提供包括数字电视在内的多种交互式数字媒体服务的崭新技术。
在我国以电视机为终端的IPTV刚开始启动,2005年5月上海文广获得国内首张IPTV牌照。经过一年的发展,IPTV大致出现了以下三种具有代表性的模式,分别是广电主导运营的杭州模式、电信厂家联合推动的广东模式、文广联合网通的哈尔滨模式,并在此基础上演化出上海三种IPTV发展模式、江苏IPTV模式等。
2 IPTV的业务类型
IPTV的技术特性决定IPTV的业务特点体现在两个方面:首先是与传统电视比较的替代性业务,包括直播(Live TV)和点播(VOD);其次是差异性业务,包括时移电视(Timeshifted TV)、虚拟频道(Virtual Channel)、订户视频点播(SVOD),以及其他互动增值类服务。在不同的发展阶段,IPTV的业务重点不同。
为凸显IPTV差异化功能和内容,除传统有线开路频道外,IPTV的内容提供商上海文广在哈尔滨重点进行了业务规划和节目设计,推出了以下服务:上海文广互动数字电视公司(SiTV)14套自办数字付费频道、时移电视、视频点播、我的电视(频道订购与虚拟频道等个性化服务)、交互电视(交互频道和交互节目)、电视指南、强力搜索、信息服务。
四 数字内容产业发展现状
(一)数字音乐
数字音乐是指在音乐的制作、传播及储存过程中使用数字化技术的音乐,其存在形式多为MP3、WMA等。目前数字音乐主要包括在线音乐和移动音乐,前者是指通过互联网直接传输到电脑或其他数字储存设备的数字音乐;后者又被称为无线音乐,是指通过移动增值服务向手机用户提供的数字音乐。移动音乐包括下载的手机铃声、彩铃、IVR中的音乐收听、流媒体(在线播放)以及整曲下载到手机中的音乐。其他的数字音乐还包括数字广播和数字电视上的音乐形式等。
1数字音乐的产业结构
服务提供商是数字音乐产业链的核心,连接上游的内容生产和下游的终端用户,负责数字音乐版权的交易和分发。当今主要的数字音乐市场就是在线音乐和移动音乐。
2数字音乐的发展现状
我国数字音乐市场处于发展的初期,市场规模增长迅速。2004年中国数字音乐市场规模从2003年的8亿元增长到17.3亿元。随着数字音乐市场发展的规范以及新技术对市场的促进(如3G的应用),根据 最后,游戏产业的发展也带来了一些社会问题,最主要的就是“沉迷”问题。消费者过分地沉迷游研究机构艾瑞市场咨询发布的数据,2005年中国数字音乐市场规模达到27.8亿元。但中国数字音乐产业市场的发展呈现出明显的不均衡,在线音乐市场规模远远小于移动音乐市场规模。
(1)在线音乐的市场规模。2004年中国在线音乐市场规模为0.45亿元,通过互联网下载或收听音乐的用户占整个互联网用户的83%。2004年中国在线音乐用户为0.5亿人,比2003年增长了31.58%。2005年用户的增长率比2004年有所下降,为26%,用户数增长到0.63亿人。随着2005年中国在线音乐市场盗版打击力度的加大,使用正版的在线音乐用户数量未来三年将呈现高速增长的趋势,预计到2008年用户数将达到2.87亿人。
(2)在线音乐SP类型和市场份额。国内在线音乐SP主要分为五类,包括唱片公司、专业音乐网站、
门户网站、音乐软件和搜索网站,其中访问量最大的是百度MP3,专业音乐网站类访问量最大的是九天音乐网,音乐软件类酷狗占68.8%,排在第一位。
(3)移动音乐的市场规模。移动音乐解决了版权问题,运营商对SP的管理比较规范,加上手机终端的不断跟进,中国移动音乐市场发展很快。艾瑞市场咨询数据显示,2004年,中国移动音乐市场规模为15.8亿元,增长率为110%。随着终端性能的提升,越来越多的音乐内容产品和服务的形态提供出来,将会进一步刺激移动音乐市场的增长。
(4)移动音乐SP类型和市场份额。移动音乐的服务提供商在移动音乐产业链中处于承上启下的位置,是运营的核心。SP掌握着关键资源,比如通道、平台,还有一些营销的资源。相对来说,SP和用户之间的关系最为紧密,能根据用户需求来适应性地调整内容提供策略。目前进入移动音乐市场的SP可分为以下五类,不同类型的SP结合自身资源,采取不同的市场策略。
从整体来看,国内移动音乐产业集中度较高。TOM、掌上灵通、腾讯由于其广泛的资源和全面的营销能力,占据了较多的市场份额,处于第一梯队。滚石、A8、龙腾阳光由于其专注于音乐领域以及灵活的操作流程而处于第二梯队。
目前SP在移动音乐产业中面临的竞争比较激烈,不仅有来自同行的竞争,由于CP和运营商都涉足SP,因此还遭遇两者的挤压。SP开始从单纯的搭建与CP和运营商的关系,向谋求核心资源的方向转型。具体方式有以下几种:一是与在线音乐SP合作,整合数字音乐销售渠道,比如掌上灵通收购九天音乐网、TOM和网络秀合作;二是签约歌手以把握版权命脉,比如华友世纪签约超女张靓颖;三是和唱片公司、娱乐公司合作,进入产业上游,比如华友世纪和华谊兄弟合作收购飞乐唱片、华动飞天投资创盟音乐等。
(二)数字影视产业
1产业核心概念与产业结构
(1)产业核心概念。数字影视产业并非是一种全新的产业形态,而是数字技术与传统影视产业相结合的产物。其核心概念在于数字技术对传统影视产业各个环节的改造,以及这种改造过程对原有产业结构所带来的调整与变革。
(2)产业结构。数字影视产业依旧以“内容生产、集成和分发”为核心价值链,包括内容提供、媒介平台运营、传输网络运营、终端用户等主要环节,以及广告代理、技术支持、设备提供和数据调查等相关支持与服务体系。
2产业发展现状
2005年,数字影视产业带来的相关收入超过900亿元。数字影视产业是传统产业的一种升级,以影视产业几十年发展的积累为基础,是目前整个数字内容产业中规模最大、发展最成熟的领域。目前数字影视产业的发展,主要体现在各环节的数字化改造进程上。
(1)基本建立数字化内容生产体系。目前,内容生产环节的数字化改造已经基本完成。全国省级和省级以上电视台以及专业影视制作机构中的80%已经建立了比较完整的数字化内容生产体系和管理系统。2005年我国共播出各类电视节目1283万小时,其中绝大部分的制作是通过数字技术来实现的。目前电影的数字化加工制作条件也已初步达到国际水平。2005年全年产量为260部,其中纯数字电影52部,而其他的200余部也都利用数字技术进行了拍摄或后期制作。
数字化对内容影响是巨大的。内容的需求和来源都将变得更为复杂,需要建立一个标准化的内容资源供给体系,其中内容集成将成为整个影视产业的核心环节。
(2)传输渠道和媒介平台的数字化。为了加大影视产业数字化进程的推动力度,国家广电总局协调国家有关部门共同制定出台了相关政策,为推进影视数字化提供了资本、税收等政策支持。进入2004年以后,这一进程取得了较快的发展。
首先,是现有传输手段的数字化。一是基本完成广播电视卫星传输覆盖的数字化过渡;二是全国已有41个城市开始了有线电视的数字化整体转换,有线数字电视用户已经超过500万户;三是全国数字影院已经超过200家。其次,是新的频率资源和新的媒体形式不断出现。截至2005年,全国已开播95套付费电视频道,全国付费数字电视用户已达139万户,收入3500万元,比2004年增长2倍多。而IPTV、地面数字电视、移动多媒体广播、视频网站等新媒体在国内都已经进入试验或运营阶段。最后,各种新的接收终端也不断涌现。这些都给影视内容带来了更多的渠道,内容的价值将得到提升。同时,新媒体的出现也将促使新的业务和赢利模式的产生。原有的以广告为主体的收入结构将变得更为多元化。
(三)数字游戏产业
1产业结构
数字游戏产业是指以数字信息平台为基础,提供各类电子游戏产品及相关服务的产业。从产品及业务类型的角度来划分,主要包括各类单机游戏(PC单机游戏、电视单机游戏和掌上单机游戏等)、网络游戏和新型的手机游戏三大类。
数字游戏产业的基本结构一般包括上游开发商、中游运营商和下游服务商以及配套的设备制造商等。处于各个环节的参与者,分别负责数字游戏的研发、制作、发行、运营、代理、分销和支持等工作。
2产业发展现状
(1)产业规模保持快速增长。数字游戏产业在我国诞生于20世纪90年代中期,在这十年中,数字游戏产业经历了一个快速成长的过程。除单机游戏市场近两年呈现低迷外,网络游戏和手机游戏市场都有大幅增长。
2004年,中国网络游戏收入24.7亿元,比2003年增长了47.9%,2005年,网络游戏销售收入达到37.7亿元,比2004年增长了52.6%。用户数量在2005年底达到了2634万。而据行业研究机构诺达咨询测算,2004年手机游戏市场收入取得了175.8%的增长率,达到8.84亿元,2005年增长56.7%,达到13.28亿元。2005年,单机游戏的市场销售则为2亿元左右。
(2)产业整体逐渐步入成熟发展阶段。从上述统计资料可以看出,我国的数字游戏产业已经成为一个具备相当规模的产业形态,也呈现出新的特点,产业整体由初期发展阶段逐步向成熟阶段过渡。
第一,数字游戏产业经过十年探索,已经形成了完整的产业链。产业上、中、下游环节的建构完成,产业从最初的研发,到终端消费及相关支持都已经拥有完整的体系,为进一步发展奠定了基础。
第二,数字游戏产业的竞争态势已经发生变化。平均利润下降,市场进入壁垒提高,在优胜劣汰的竞争中,逐渐形成了几个主要企业占据绝对市场份额的状况。如单机游戏的寰宇之星、上海育碧,网络游戏的盛大、九城、网易、金山、新浪、光通等。
第三,数字游戏的产品类型不断丰富,每年新开发的各类产品多达几百种。同时,数字游戏的商业模式也呈现多元化。除传统的产品销售外,还出现了通过游戏空间进行广告业务等新的赢利模式。
第四,在数字游戏产业中,国外厂商拥有技术和运营的优势,长期占据国内市场的主导地位。国内厂商大多充当销售代理、汉化及外包等业务,缺少自主研发的产品。但是近几年,像寰宇之星、金山等本土厂商脱颖而出,它们凭借不懈的努力,研发出一批经典产品,深受市场欢迎,占据的市场份额逐年增加,说明我国的民族数字游戏产业力量正在不断壮大。
第五,网络游戏成为产业主导。据《2005年度中国游戏产业报告》中的数据显示,我国网络游戏产业在2010年将达到170多亿元的销售收入,占整个数字游戏市场规模的80%,用户数量将超过6400万人。同时,随着移动通讯技术的升级,手机游戏也呈现出联网化趋势,已经出现了多款手机网络游戏。网络游戏凭借其丰富的产品类型、巨大的市场吸引力和多元化的赢利模式,无疑将成为数字游戏产业的主导。
最后,游戏,产生了许多负面影响,也给产业本身的发展带来了不良影响。为解决这个问题,保证产业健康发展,一方面,国家本着“支持与规范”的原则,出台了相应的政策法规,规范游戏市场;另一方面,各类游戏厂商也开始以行业自律等方式,主动地净化市场,引导健康的游戏消费,营造良好的发展环境。
(四)电脑动画
电脑动画是用计算机生成一系列可供实时演播的连续画面的技术。电脑动画可广泛应用于娱乐与工商目的。电脑动画在娱乐方面的应用,有影视、游戏、网络传播等;电脑动画在工商业方面的应用,有广告、建筑、工业设计等。
1电脑动画的价值链
动画制作机构是产业链的核心,目前主要有电视台、电影集团、民营制作公司三类制作机构。
动画制作机构的上游为软件开发商、硬件生产商和素材提供商,为动画制作搭建软件、硬件平台,提供所需的素材资源。
电视台主要生产电视动画片,通过直接发行或交易平台得以在全国各级电视台播出。
电影集团生产电影动画,通过影院放映,除此之外也生产部分电视动画片以及为电影制作特技。
民营制作公司数量众多,生产的动画产品也比较丰富,包括电视动画和电影动画还有其他娱乐产品,比如网络上的FLASH和游戏;另外民营制作公司也会为企业客户制作电影电视的片头和特技、广告片,甚至是建筑和工业辅助设计。
就产业收入而言,工商业方面的计算机动画主要收取服务费,而电视动画和电影动画则是各种类型的版权交易。
2发展现状概述
(1)影视电脑动画。动画和卡通形象具有强大的影响力。2003年,全球动画及衍生产品已经达到了近5000亿美元的庞大产值,仅次于IT产业。美国324亿美元的文化产业销售额中有近1/2是动画相关产品创下的。日本动画业的年度营业额约在90亿美元以上,每年国内票房55%都来自动画片。韩国国产动画片销售总额已近3亿美元,动画出口创汇近900万美元。
20世纪90年代,我国动画片开始踏上新的发展道路。与国外动画片生产厂家的经验交流、数字化生产手段的大量介入、各种体制的制作单位的多元发展、一专多能动画人才的不断成长,等等,这些都使中国动画片的生产在数量和质量上出现了飞跃。在制作方面,国内电脑动画技术实力也明显增强,电脑绘制背景技术已较为普及。三维和二维电脑动画发展迅猛,形成了从策划、创作、传播到系列产品开发的“大动画体系”,从而推动了动画业的腾飞。2002年全国动画制作公司(包括相关企业)已有120多家,民营公司生产的动画片占总产量的63%。2004年,我国动漫市场总收入就达到117亿元人民币。在产量上,随着电脑动画技术的普及,近几年也呈现大幅度增长。据统计,1993~2003年,平均每年国产动画片产量不到4200分钟;2005年国产动画片产量上升为4.27万分钟;而2006年第一季度,国产动画片的产量就达到2万分钟。
电视动画方面,2004年中国的动画节目总产量是29万分钟。由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响,广电总局要求中央及各地方电视台开播少儿频道,并且所播放的动画节目以国产优秀动画为主,这从政策上为国产动漫产品创造出了巨大的市场需求。国产动画节目播出每年需要28万分钟以上,因此每年的市场缺口高达25万分钟左右。目前,中国比较大的电视动画制作单位有三家,即上海美术电影制片厂、中央电视台动画部和湖南三辰卡通公司;此外,还有较小的动漫公司,如形象环维、SMG、上海数码、东方美影、三龙等。
电影动画方面,从2005年开始产量明显提高。2004年总计上映了2部国产电影动画,2005年则达到了6部,另外还有3部投入制作,预计将于2006年或2007年上映。《宝莲灯》、《梁山伯与祝英台》采用国际先进的“3D+2D”制作技术,取得了不错的反响。香港的《麦兜》系列更是大卖,两部票房总计2960万港元。此外,我国替海外加工的动画已达到3万分钟,《狮子王》、《花木兰》都有我国动画制作公司的影子。
(2)电脑动画在其他领域的应用。除了动画片之外,其他方面的电脑动画也有迅速的发展,展现出良好的市场前景。比如电影《功夫》一半的制作费用都投入到了电脑特技制作上;脑白金广告也成为中国动画应用于广告制作的成功案例。
(五)数字出版
广义的数字出版,指的是在出版流程的各个环节采用数字技术,从内容创作、采编、印刷到发行,即出版单位将各种文字、图片、声音、影像等信息以数字化形式进行编码和存储,然后以纸介质出版物、封装型电子出版物或网络出版物等形式投放市场。这里我们谈到的数字出版,泛指从出版物形态以及发行渠道上拥有数字化特征的出版形式,数字出版大致可以分为电子出版和网络出版两种。
所谓的电子出版出现较早,指的是以软磁盘(FD)、只读光盘(CD-ROM)、交互式光盘(CD-I)、照片光盘(Photo-CD)、高密度只读光盘(DVD-ROM)、集成电路卡(IC-Card)等电子介质为载体的出版形态,具体说就是将文字、图片、影音、计算机程序等内容存储于以上载体而形成的一种出版物形态,通常称为封装型电子出版物。
网络出版根据最终出版物的形式来区分,大致可以分为电子书(eBook)出版和按需出版(POD,Print On Demand)两种。其中,电子书出版指通过因特网直接发布电子图书数据信息,供读者通过上网的计算机终端或移动阅读终端有偿或无偿地阅读、检索、复制或下载。而按需出版则是指根据需求印刷的一种出版方式,避免了传统印刷存在一个较大的“起印数量”的问题,完全可以根据需求的数量出版印刷,既可以做到零库存出版,也可以使作品出版不必囿于商业价值。
1数字出版的业务结构
数字出版的价值链相对于传统的出版产业发生了显著的变化,出版社在整个价值链中仍处于核心地位,但其所执行的功能有所减少,对整个产业链的重要性相对弱化。在数字出版产业中,出版社的内容采集和编辑加工的功能部分下移至经营数字内容的网站,通过与该类型网站的出版合作,完成原创数字内容的获得和传统内容的数字化,形成网络出版物的形式,再由经营数字内容的网站销售给读者。同时出版社通过对数字内容的进一步加工,形成电子出版物和POD产品,通过网络发行商销售给读者。同时在出版社与出版社之间、出版社与网络出版商之间产生了一个在线的网络版权贸易平台,成为数字版权的交易渠道。
2数字出版的发展现状
我国目前数字内容出版的整体状况还处于起步阶段,电子出版由于出现较早、发展较快,已经形成了一定的规模,但是网络出版由于政策、技术、版权保护、支付平台等诸多原因仍处于起步阶段。
(1)电子出版的市场状况。我国电子出版的发展较早,从最初出版社软件出版部门被剥离出来成立电子出版部门,到后来众多专业的电子出版社和多媒体制作公司的加入,我国电子出版的市场保持了长期的稳定增长。根据新闻出版总署的统计情况,2004年我国封装型电子出版物(含音像制品)的出版种类达到24784种。
(2)网络出版的市场状况。2003年,新闻出版总署正式批准50家单位从事网络出版业务。到2004年,根据新闻出版总署的估算,我国网络出版收入达到35亿元,带动相关产业(IT、通信、媒体、教育等)产值达250亿元,同时从业人员超过10万人,整个网络出版业产业链正在不断地完善,进入产业化发展的阶段。
(六)数字学习
数字学习指的是通过有线或无线网络,并利用数字工具取得数字教材,进行线上或离线的学习活动。
1数字学习的价值链
内容提供商是价值链的上游,通过平台/工具提供商和服务提供商,将服务和产品经销售渠道送到用户手中,购买者可以是企业、政府、机构或个人。
平台/工具提供商提供课程制作、传送、管理的软硬件系统和工具,主要有三个类型:学习管理系统、学习内容管理系统和教材制作工具。
内容提供商提供教育的内容,如视频、试题等。提供的内容可以是自行开发、他人制作的,如出版社;也可以是其他机构授权使用的,如学术机构授权。内容是数字学习产业中最大的一块。
服务提供商提供E-learning导入顾问咨询或是相关系统整合,以及专门提供课程制作服务。
产品零售商主要分布在文化教育场所和IT销售场所,如书店、软件专卖店、电脑市场、培训机构等。
2发展现状
(1)市场规模。据顾问公司Gartner预估,全球数字学习市场规模于2006年将达672亿美元,并且2001~2006年间复合平均增长率达100%。
目前我国将数字学习的发展重点放在网络远程教育上。据估计,目前在远程教育方面已经投入的资金约在80亿~100亿元左右的规模,包括远程教育基础设施建设、基础教育、学历教育、职业与认证培训、企业E-learning、远程教育平台和内容开发商、运营商以及其他方面。
2004年,中国网络教育市场规模达到了144亿元,据iRereach预测,2007年我国的网络教育市场将达到296亿元。我国的网络远程教育用户数已经从2001年的371万人发展到2004年的655万人,预计到2007年,用户数量将增长到1054万人。
移动学习是在移动设备上进行一定交互式学习的新型远程教育类型。随着手机、PDA等掌中移动设备的普及,以及随时随地学习的需求不断增长,移动教育逐渐浮出水面。目前已经有企业提供手机短信等移动学习服务,而且业务迅速增长。
(2)运营商情况。从目前的情况来看,基础教育和学历教育的主要运营商包括全国性网校和地方名校自运营教育平台两方面。清华大学、北京大学、上海交通大学、同济大学、华南理工大学等十几所高校已陆续提供了自己的网上远程教育资源。此外还有一些中学,如北京101中学、深圳中学、南京师大附中、江苏省常中等中学也开设了网校。其他如一些省市地区机构也纷纷在网上设立了远程教育站点,如COL网校、云舟网校、新疆远程教育资源网、吉林教育教学网、万恒远程教育网等。
网络认证培训市场的运营商规模大小不一,如北大青鸟、新东方、思达网校、启迪网校、赛迪网校、计算机世界大学等。其中代表性的提供商是新东方在线,2005年其注册学员已经超过150万人;另外北大青鸟在IT培训方面也具有相当的实力。
企业E-learning引入中国已经有四五年之久,但是实施E-learning的企业并不多,只有少数大型企业,如银行、保险、电信、外企等。但自2004年起企业E-learning呈加速发展和优胜劣汰的趋势,越来越多的企业开始由仅仅关注转向具体实施。
五 数字内容产业发展的关键问题与反思
2006年,数字内容产业成为一个关键词,频繁出现在各种政府工作文件以及媒体版面上。它也把来自广电、电信等各个领域的从业者们带到一个十字路口,在这个关头,技术和内容、资质和准入、分流和融合、版权纠纷和保护、文化的生产和消费等都成为每个产业玩家必须正视的问题。
(一)技术变革压力转嫁内容市场后,技术和内容的协调发展问题
2006年,无论是有线数字电视网、移动通信网、电信通信网,还是地面无线广播网,所有网络运营商都在为同一个问题头痛——在这些已经建成的网络平台上,究竟应该开展什么样的增值业务?对于数字内容而言,这是一个关键问题,因为业务方向的模糊必然造成技术投资和研发方向的偏差。
经过若干年基础网络建设,数千亿资金已经投入,基础网络体系已经建成,基本通道功能得以实现。与此同时,网络运营商的投资变得越来越谨慎,对新型内容形式尚未进行深入探讨和论证之前,几乎没有可能进入实际性投资阶段。
数字技术下形成的高速宽带网络提供了统一的内容传输渠道,为数字内容产业提供了强大的传输平台。内容提供商和渠道运营商却分别形成了两个产业,这两者都具有强大实力并期待形成均衡关系。这种技术和市场的平衡,内容提供商和渠道运营商的均衡关系不仅牵扯到内容提供商和渠道运营商在市场利润上的平衡,更事关市场机制的公平性、市场竞争的规范性,乃至整个产业发展的健康性。
(二)不同背景的市场主体踊跃投身数字内容产业后,资质认证和行业准入问题现在的数字内容产业实际上突破了很多领域的界限,融合了通讯、网络、娱乐、传媒以及文化艺术。
传统内容提供者和新兴内容提供者来自不同领域。传统内容提供商正在逐步数字化,而来自其他行业的新兴内容提供商也正大张旗鼓地进入数字内容领域。大批电视、广播等传统内容行业之外的内容提供商转型为内容提供商,这里面不仅包含目前市场反映如火如荼的无限增值业务提供商等,同样也包括一些具有巨大商业价值前景的公共领域信息提供者等(如图书馆);个人作为独立的内容提供者,即将成为跨行业、跨媒体的内容创造力量,并将通过全新的“产消合一”方式在数字内容生产和消费领域掀起一场革新狂潮……这一切都在说一个问题,当投身数字内容产业的市场主体构成变得日益复杂时,资质认证和行业准入的问题自然就变得相当重要。
(三)技术融合改变传统格局后,政府多头管理和融合管理的问题
纵览目前各级政府出台的有关数字内容产业发展的政策和规范,信产部强调数字内容技术体系与平台发展,文化部强调数字内容产品版权保护和内容审查,广电总局则将眼光放在了动画等细分产业,很多地方政府甚至都没有将“数字内容产业”专门作为一个重点发展的产业重点正式列入地方“十一五”发展规划……每个部门分头管理一块,这样的多头 数字化和数字技术导致了融合,内容产业摆脱了媒介附属的地位而逐步独立出来,成为与渠道产业并重的产业,传统行业相互之间、同一行业不同领域间的割据局面被打破,“竖井”式分行业而治的传统管理方式面临巨大挑战,对于各级政府部门而言,如何将“竖井”打通,如何让消费者区别对待每个行业的产品和市场,如何制定推动内容和渠道融合的产业政策,顺应融合大潮,成为当下中国传统内容提供商管理部门的关键突破口。
(四)“产消合一”革新生产消费方式,数字技术助燃“草根文化”
“草根文化”这个词几乎是伴随着“超女”火遍中国的——“超女”、PK、短信票选等一系列的关键词乘着“超女”旋风刮遍大街小巷,从2005年夏天到今日依旧火热;紧接着还有敢于“大放厥词”、敢于挑战大众“审美标准”、敢于在全国人民面前“生活秀”的“芙蓉姐姐”;还有因为一个“无聊之极”的馒头就迅速蹿红的胡戈和他的搞笑力作《一个馒头引发的血案》……为什么这些名不见经传的平常百姓,却能在不经意间成名?究竟是什么助燃了“草根文化”?
阿尔文·托夫勒提出了“产消合一”的概念,讲的是生产和消费的合二为一。由于现代生活越来越依赖非物质产品而非物质产品,以及网络、信息技术室的各种知识变得十分易得,“产消合一”在当今生活中已经拓展到相当宽广的范围。在数字内容产业涉及的网络游戏、数字学习、数字音乐、数字影音、动画、数字出版等领域中,这种趋势表现得愈发明显。据托夫勒所言,美国“产消合一”者创造的电脑游戏高达200亿美元,这个财富创造值在旧的GDP体系中是无法得到体现的。
“产消合一”和“草根文化”盛行,实际上反映了一场新媒体运动的端倪:传统被颠覆,生活方式、消费方式在更新,文化模式在转型,受众层次在分化,营销策略在调整……
(五)数字内容消费模式尚未成型,市场规模较小
数字内容产业的发展在当下始终绕不过一个关键问题——统计报告上显示的大好市场前景究竟有几分能在现实市场上变为现实?换句话说,豪门盛筵在眼前,无论炮制者如何鼓吹,究竟有多少现实消费者愿意为这场盛筵买单呢?
一方面,数字新媒体的消费者市场就如同“漂移的大陆”,面对新媒体的快速发展在迅速自行调整自身的消费形态和消费模式,这些调整让新媒体公司受到了巨大商机的诱惑。但另一方面,现实的消费环境也如同一块尚未开发的大陆,神秘诱惑和暗藏危机共存,巨额付出也许变成死在沙滩上的前浪先烈,孤注一掷也许只能换得沉默永远。再者,消费者从抵触到接触,从偶尔尝试到忠诚使用,本身就是一个非常漂移不定却又费时费力的工程。
拿数字电视的推广为例,尽管数字电视相对传统电视而言优点甚多,但为何广电总局定下的用户规模目标一再更改?个中原因复杂,自然无法一言以蔽之,但谁都无法否认一点:从免费看电视到普遍接受掏钱才能看电视这个观念转变一直伴随数字电视发展的始终,也是影响消费者接受度的重要因素之一。同样的问题还有很多,如电子阅读如何克服消费者视觉疲劳?手机内容如何贴近手机媒介特性?数字典藏如何补充甚至取代传统图书馆?
(六)版权的法律规范和界定尚不明确,交易规则体系刚刚发育
推出备受年轻人推崇的IPOD的美国苹果电脑公司不久前以1亿美元与新加坡创新科技公司达成专利官司和解,现在又因iTunes软件的界面专利问题被推上法庭,接着又花钱解决了和这家来自佛蒙特州的音乐零售店的纠纷。类似的例子还有很多,比如说BT技术的两面性,在给予网络使用者最大的资源使用自主性的同时,也不可避免地为盗版、非法传播等一系列损害版权的行为提供了温床;再比如说在网络这个版权屡受蹂躏的环境中,尽管所有的违规现象都表达了对于版权保护法制化的明确呼声,而国内旨在保护信息产品版权的法律规范依旧千呼万唤未出来。
版权方面,数字内容产业系统内的交易规则还未建立,特别是版权交易管理和规范非常复杂,基本上还处在一个打官司的阶段。侵害版权事件屡屡发生,以因特网为例,在因特网上大量没有合法版权的数字电影、数字音乐正在非法传播。国际知识版权协会(IIPA)估计,美国电影业每年由于盗版而导致的损失达到13亿美元,在唱片和音乐行业这个数字是17亿美元。就移动下载而言,在移动运营商获利的同时,服务提供商也获得了相关的商业利益,这更要求对网络内容进行保护,以避免由于版权侵害使得内容提供商不愿意提供高质量的内容,影响整个数字内容产业链的良性发展。